Objective-C
Wiley-VCH (Verlag)
978-3-527-76043-5 (ISBN)
- Titel ist leider vergriffen;
keine Neuauflage - Artikel merken
Sie möchten Apps fürs iPhone oder iPad oder eigene Programme für den Mac entwickeln? Sie haben aber noch keine Erfahrung mit Objective-C? Dann finden Sie in diesem Buch alles, was Sie wissen müssen!
Von den Entwicklungswerkzeugen und Ihrer ersten App über Schleifen und Verzweigungen bis zur objektorientierten Programmierung und dem Framework Cocoa lernen Sie Schritt für Schritt alle benötigten Grundlagen.
Natürlich erfahren Sie auch, wie Sie die Benutzeroberflächen Ihrer Anwendungen gestalten und sie aufs iPhone, iPad oder den Mac portieren. Der besondere Clou sind dabei die Beispiele: Statt sich mit trockenen Programmieraufgaben zu langweilen, entwickeln Sie kleine Spiele oder einen Passwortgenerator.
Alle Beispiele erhalten Sie zur besseren Orientierung natürlich auch zum Download. So gerüstet steht Ihren eigenen Apps und Mac-Programmen nichts mehr im Weg!
Dr. Wolfram Schroers ist Physiker, er arbeitet aber schon seit vielen Jahren als selbstständiger Programmierer und Berater, wobei er u. a. für DAX-Unternehmen iPhone- und iPad-Apps entwickelt. Er kann auch schwierige Dinge einfach erscheinen lassen, was wohl nicht zuletzt an seiner Zweitkarriere als Zauberer liegt.
Über den Autor 15
Vorwort 17
1 Warum zahlt es sich aus, Objective-C zu lernen? 19
1.1 Warum ausgerechnet Objective-C? 19
1.2 Welche Programme Sie hier programmieren werden 21
1.3 Was Sie mitbringen müssen 21
1.4 Wie Sie mit diesem Buch Erfolg haben 23
I Arbeiten mit Xcode: Die ersten Programme 25
2 Von null auf hundert: Ihr erstes Programm! 27
2.1 Computer unter sich - Warum Sie überhauptProgrammiersprachen brauchen 27
2.2 Xcode von Apple 28
2.3 Die richtigen Anlagen für Ihr erstesProjekt 29
2.4 Hallo Welt 35
2.5 Der iPhone-Simulator 39
2.6 Was Xcode sonst noch alles kann 40
2.7 Ausgaben: Sie können auch anders 44
2.8 Aufgaben 45
3 Erste Anwendungen: Mit Ihrem Mac können Sierechnen 47
3.1 Ein- und Ausgabe von Daten 48
3.2 Programme unabhängig von Xcode starten 52
3.3 Ausgabe von Daten 54
3.3.1 Zeichenketten im Programm 54
3.3.2 Ausgabe von Strings 54
3.3.3 Umwandlung von Zahlen nach Strings 55
3.3.4 Kombination mehrerer Ausgaben 57
3.4 Der umgekehrte Weg: Eingabe von Zahlen 59
3.5 Der Taschenrechner 603.6 Lesbaren Programmtextschreiben 62
3.6.1 Gute Kommentare 62
3.6.2 Formatieren von Programmtext und Namensgebung 65
3.7 Aufgaben 67
II Richtig programmieren: Grundlagen von Objective-C69
4 Alles über Variablen, Datentypen und Bedingungen mitif 71
4.1 Variablen: Es kommt auf die Werte an 72
4.2 Fließkommazahlen: Punkt, Punkt, Komma, Strich 74
4.3 Boolean - Nichts als die Wahrheit 76
4.3.1 BOOL - Der (Daten-)Typ der Wahrheit 76
4.3.2 Die if-Anweisung: Wahl zwischen zwei Alternativen 77
4.3.3 Zahlen vergleichen - alles ist relativ 80
4.3.4 Operationen mit BOOL - Rechnen mit Wahrheiten 81
4.4 Es gibt Konstanten im Variablen-Leben 82
4.5 Gültigkeit 83
4.6 Fortgeschrittenes 85
4.6.1 Unterschiede zwischen Zahlentypen 85
4.6.2 Unicode 87
4.7 Aufgaben 89
5 Funktionen, for-Schleifen und Verzweigungen mitelse 91
5.1 Funktionen: Definieren und richtig benutzen 92
5.2 Praxisbeispiel: Fizz Buzz 93
5.2.1 Die for-Schleife 94
5.2.2 Mehrere Alternativen mit der else-Anweisung 95
5.2.3 Division und der ganze Rest: Modulo-Funktion 97
5.2.4 Das fertige FizzBuzz-Programm 97
5.3 Praxisbeispiel: Grammatisch korrekte Sätze mitzunehmenden Jahren 102
5.4 Praxisbeispiel: Zinsen - das zahl ich Ihnenzurück! 104
5.4.1 Zinsen mit einer for-Schleife 104
5.4.2 Was lohnt sich und was nicht? 106
5.5 Fortgeschrittenes 109
5.5.1 Typen, die sich wandeln 109
5.5.2 Speicher und Bytes 110
5.5.3 Speichern von Strings 110
5.6 Aufgaben 112
6 Ihr erstes Spiel mit noch mehr Schleifenprogrammieren 113
6.1 Züge im Streichholzspiel 114
6.1.1 Zufallszahlen erzeugen 114
6.2 Züge des menschlichen Spielers 117
6.2.1 Schleifen mit der while-Anweisung 118
6.3 Das fertige Spiel im Hauptprogramm 120
6.3.1 Ich will raus! - Schleifen mit breakverlassen 121
6.4 Refaktorieren - Verschönern IhrerProgramme 124
6.5 Usability - Der Spaßfaktor 127
6.6 Fortgeschrittenes 130
6.6.1 Kontrolle - Ihre do-while-Schleife, bitte 130
6.7 Aufgaben 131
III Die besondere Stärke:ObjektorientierteProgrammierung mit Objective-C 133
7 Objekte - Was sind sie und wie können sie Ihnenhelfen, Arbeit zu sparen? 135
7.1 Objekte in Objective-C 135
7.1.1 Definition von Objekten 136
7.1.2 Implementierung von Objekten 137
7.1.3 Verwendung von Objekten 139
7.1.4 Methodenaufrufe im Detail 141
7.2 Praxisbeispiel: Das Unternehmerspiel 142
7.2.1 Anlegen des Projektes und Ihres ersten Objektes 142
7.2.2 Die Definition des WSUnternehmer-Objektes 144
7.2.3 Die Implementierung des WSUnternehmer-Objektes 146
7.2.4 Das Hauptprogramm 148
7.2.5 Alternative Fälle: switch 151
7.3 Speichermanagement 152
7.4 Fortgeschrittenes 157
7.4.1 Namensräume 157
7.4.2 Eigenschaften von Klassen 158
7.4.3 Hintergrund: Müllschlucker undErbsenzähler 159
7.4.4 Ü
Erscheint lt. Verlag | 10.9.2014 |
---|---|
Verlagsort | Weinheim |
Sprache | deutsch |
Maße | 170 x 240 mm |
Gewicht | 860 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Mac / Cocoa Programmierung |
Informatik ► Weitere Themen ► Smartphones / Tablets | |
Schlagworte | Ios • iPhone • Mac OS X • Objective-C • Objective-C; Einführung • Objektorientiertes Programmieren • OS X |
ISBN-10 | 3-527-76043-1 / 3527760431 |
ISBN-13 | 978-3-527-76043-5 / 9783527760435 |
Zustand | Neuware |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
aus dem Bereich