Adobe Flash CS6
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Die anschaulichen Beispiele lassen dabei keine Frage offen. Das gesamte Material hierzu finden Sie natürlich auf der Buch-DVD, damit Sie sofort starten können. Komplett in Farbe und gespickt mit zahlreichen Tipps & Tricks aus der Praxis sind Sie mit diesem Buch bestens gerüstet für Ihren Arbeitsalltag mit Flash CS6!
Aus dem Inhalt:
Die Grundlagen
Arbeitsoberfläche
Neuerungen in Flash CS6
Zeichnen
Klassischer Text & TLF-Text
Symbole
Veröffentlichung
Animationen
Bild-für-Bild-Animation
Zwiebelschaleneffekt
Bewegungs-Tweens
Form-Tweens
Masken
Inverse Kinematik
Multimedia & Dynamik
Bitmaps einbinden
Sound & Video
Dynamischer Text
Anwendungen mit PHP & MySQL
FileReference
ActionScript 3
Einführung
Objektorientierte Programmierung
Animation mit ActionScript
Zeichnen mit ActionScript
Komponenten
Datenaustausch mit XML
Flash-Anwendungen
Spieleprogrammierung
Adobe Air, Flash Builder, Flex
HTML5-Export, Create JS
Spritesheets
Die Fachpresse zur Vorauflage:
Mobile Technology: »Das Buch nimmt den Leser an die Hand und weiht ihn in Geheimnisse ein, die er schon immer wissen wollte«
Mac Life: »Ein Band, der keine Frage zu Flash CS5 mehr offenlässt.«
der webdesigner: »Ein gelungenes, gut sortiertes Nachschlagewerk«
Nick Weschkalnies arbeitet seit 2000 als selbständiger Webentwickler und Fachautor. Der Schwerpunkt seiner Tätigkeit ist die Entwicklung von Multimedia-Produktionen und RIAs (Rich Internet Applications) für den On- und Offline-Bereich. Neben eigenen Projekten übernimmt er Spezialaufträge für Agenturen, gestaltet und entwickelt Flash- und Webanwendungen und erstellt CD/DVD-Präsentationen. In der Flashszene schreibt er u. a. für verschiedene Fachmagazine, ist als Beta-Tester für Adobe tätig und aktives Mitglied in verschiedenen Communitys, wie z. B. dem Flashforum (http://www.flashforum.de). Web: http://www.medianetic.de Blog: http://www.blog.medianetic.de
TEIL I Grundlagen. 23
1. Was ist Flash?. 25
1.1. Flash-Historie. 25
1.2. Entwicklungsumgebung, Player und Projektor. 25
1.3. Vektoren und Pixel. 27
1.4. Anwendungsbereiche. 28
1.5. Neues in Flash CS5.5 und CS6. 34
2. Arbeitsumgebung. 45
2.1. Begrüßungsbildschirm. 45
2.2. Die Entwicklungsumgebung. 46
2.3. Die Menüleiste. 47
2.4. Die Werkzeugleiste. 52
2.5. Die Zeitleiste. 54
2.6. Die Bühne. 55
2.7. Entwicklungsumgebung anpassen. 58
2.8. Tastaturkurzbefehle. 63
TEIL II Anwendung. 65
3. Zeichnen. 67
3.1. Zeichenmodi. 67
3.2. Zeichenwerkzeuge. 68
3.3. Objekte auswählen und bearbeiten. 99
3.4. Transformationen. 104
3.5. Farben und Farbverläufe erstellen. 110
3.6. Hilfswerkzeuge. 115
4. Symbole, Instanzen und die Bibliothek. 123
4.1. Symbole. 123
4.2. Symbole erstellen. 124
4.3. Symbolinstanzen. 126
4.4. Schaltflächen. 132
4.5. Bibliothek. 137
4.6. Gemeinsame Nutzung von Bibliothekselementen. 141
5. Animation. 153
5.1. Zeitleiste. 153
5.2. Bild-für-Bild-Animation. 166
5.3. Zwiebelschaleneffekt. 176
5.4. Tweens. 178
5.5. Klassische Tweens. 204
5.6. Weitere Eigenschaften animieren. 216
5.7. Form-Tweens. 220
5.8. Masken. 225
5.9. Verschachtelung. 231
5.10. Inverse Kinematik. 237
6. Text. 251
6.1. Klassische Texterstellung in Flash. 251
6.2. Textfeld-Eigenschaften. 255
6.3. Darstellung von Schrift. 266
6.4. TLF-Texterstellung in Flash. 279
7. Veröffentlichung. 293
7.1. Veröffentlichungseinstellungen. 293
7.2. Einbettung in HTML mit dem SWFObject. 309
7.3. Ladeverhalten von Flash-Filmen. 322
7.4. Export. 325
7.5. Eingabehilfen. 330
7.6. FLA-Datei als XFL-Datei speichern. 332
TEIL III ActionScript. 335
8. ActionScript-Grundlagen. 337
8.1. ActionScript-Versionen. 337
8.2. ActionScript-Editor. 339
8.3. Mein erstes Skript. 346
8.4. Variablen. 346
8.5. Datentypen. 348
8.6. Arrays. 354
8.7. Einfache Operatoren. 360
8.8. Bitweise Operatoren. 365
8.9. Schleifen. 368
8.10. Funktionen. 373
8.11. Steuerung von Zeitleisten. 376
8.12. Anzeigeliste. 378
8.13. Ereignisse. 389
8.14. Loader. 396
8.15. Fehlersuche. 403
9. Animation mit ActionScript. 413
9.1. Eigenschaften von Anzeigeobjekten. 413
9.2. Bildrate. 414
9.3. Ereignisse. 415
9.4. Timer. 420
9.5. Geschwindigkeit und Beschleunigung. 422
9.6. Easing. 423
9.7. Trigonometrie. 430
9.8. Tween-Engines. 448
10. Einführung in die objektorientierte Programmierung. 467
10.1. Warum OOP?. 467
10.2. Die Welt der Objekte. 468
10.3. Klassen und Objekte. 470
10.4. Eigenschaften. 474
10.5. Methoden. 475
10.6. Paket- und Klassenpfad. 476
10.7. Objektorientierte Projekte mit dem Projekt-Fenster verwalten. 480
10.8. Sichtbarkeit. 483
10.9. Instanz- und Klassenmitglieder. 485
10.10. Dokumentklasse. 488
10.11. Symbole als Klasse. 490
10.12. Getter-/Setter-Methoden. 496
10.13. Vererbung. 498
11. Zeichnungs-API. 503
11.1. Graphics-Klasse. 503
11.2. Anzeigeobjekt erstellen. 503
12. Komponenten. 523
12.1. Einführung. 523
12.2. Anwendung. 524
12.3. Erscheinungsbild anpassen. 536
12.4. Stile. 537
12.5. Skins. 538
TEIL IV Multimedia und dynamische Inhalte. 543
13. Bitmaps. 545
13.1. Bitmap-Import. 545
13.2. Photoshop-Import. 548
13.3. Illustrator-Import. 551
13.4. FXG. 554
13.5. Mischmodi und Filter. 555
13.6. Anzeigeoptionen und Performance. 559
13.7. Mischmodi und Bitmap-Filter mit ActionScript. 561
13.8. Bitmaps mit ActionScript. 565
14. Sound. 573
14.1. Hintergrundwissen. 573
14.2. Import und Veröffentlichung. 575
14.3. Sound in der Zeitleiste. 579
14.4. Sounds mit ActionScript. 585
14.5. Soundspektrum. 604
15. Video. 609
15.1. Techniken zur Bereitstellung. 609
15.2. Adobe Media Encoder. 611
15.3. Video-Import in Flash. 622
15.4. Video-Anwendung. 625
16. Dynamischer Text. 647
16.1. Klassischer Text oder TLF-Text?. 647
16.2. Dynamische Textfelder und Eingabetextfelder. 650
16.3. Text zuweisen und abfragen. 654
16.4. Textdokument laden und ausgeben. 664
16.5. Textfelder mit ActionScript steuern. 670
16.6. Textscroller -- die UIScrollBarKomponente. 680
16.7. Text Layout Framework. 682
17. Flash, PHP und MySQL. 697
17.1. PHP. 697
17.2. MySQL. 732
17.3. PHP und MySQL im Team. 742
18. XML. 759
18.1. XML definieren. 759
18.2. XML-Dokument laden. 761
18.3. Formatierungen in XML. 771
18.4. XML bearbeiten. 773
18.5. XML sortieren. 777
18.6. XML speichern. 781
19. FileReference. 789
19.1. Öffnen und Speichern. 789
19.2. Download. 793
19.3. Upload. 797
TEIL V Weitere Einsatzgebiete. 817
20. Spieleprogrammierung. 819
20.1. Interaktion. 819
20.2. Kollisionserkennung. 823
20.3. Zeit. 834
20.4. Daten lokal speichern mit einem SharedObject. 835
20.5. Asteroids-Spiel. 839
20.6. Highscore. 855
20.7. Highscore-Sicherheit. 861
20.8. Mehr zum Thema Spieleentwicklung. 869
21. AIR: Für mobile Geräte und den Desktop veröffentlichen. 871
21.1. Wie funktioniert AIR?. 871
21.2. Desktop-Anwendungen entwickeln. 874
21.3. Mobile Anwendungen entwickeln. 875
21.4. 'Hello World'-iPhone-App mit AIR entwickeln. 877
22. Von Flash nach HTML5 exportieren. 899
22.1. CreateJS. 899
22.2. Einschränkungen von CreateJS. 900
22.3. Installation des Toolkit for CreateJS. 901
22.4. Das Toolkit for CreateJS anwenden. 902
22.5. Eine HTML5-Website mit Flash entwickeln. 903
22.6. Fazit. 908
23. Ein Blick über den Tellerrand. 911
23.1. ActionScript-Entwicklungsumgebungen. 911
23.2. Hochperformante 2D- und 3D-Anwendungen entwickeln. 926
23.3. Ausgelaufene Technologien. 929
23.4. Bildschirmschoner. 934
Die DVD zum Buch. 937
Index. 939
Erscheint lt. Verlag | 25.10.2012 |
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Reihe/Serie | Galileo Design |
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 175 x 240 mm |
Gewicht | 2475 g |
Themenwelt | Informatik ► Web / Internet ► Flash / ActionScript |
Schlagworte | ActionScript 3 • Adobe AIR • App-Entwicklung • Flash-Animation • Flash Builder • flash cs6 • Flash CS6; Handbuch/Lehrbuch • Flex • HTML5-Apps • iPhone-Entwicklung • Spieleprogrammierung |
ISBN-10 | 3-8362-1888-7 / 3836218887 |
ISBN-13 | 978-3-8362-1888-7 / 9783836218887 |
Zustand | Neuware |
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