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Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen (eBook)

(Autor)

eBook Download: PDF | EPUB
2015 | 1. Auflage
28 Seiten
GRIN Verlag
978-3-668-05015-0 (ISBN)
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Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von 'Casual Games' (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte 'World of Warcraft'. Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.

Simon Crins ist Experte für Medien und Digitalisierung, Projektleiter und Blog-Autor. Nach seiner Ausbildung zum Mediengestalter Bild und Ton bei ProSiebenSat.1 in München absolvierte Crins sein Bachelorstudium im Fach Medien und Kommunikationsmanagement an der SRH Fernhochschule. Währenddessen war er für die ProSiebenSat.1 Gruppe unter anderem als Projektleiter tätig. Seit Ende 2018 arbeitet Simon Crins im Raum Braunschweig/Wolfsburg als Projektleiter bei der Technologieberatung Accenture. Weitere Informationen über den Autor finden Sie unter www.simoncrins.de

1Entwicklungsfaktoren
1.1Technische Entwicklung
1.2Entwicklung neuer Spielmechaniken/Genres
1.3Entwicklung des Nutzungsverhaltens
2Beispielsoftware
2.1The Sims
2.2Half-Life
2.3World of Warcraft
3.Untersuchung
3.1Risiken durch Computerspiele
3.2Positive Effekte durch Computerspiele
3.3 Kritische Abwägung
4.Fazit und Schlusswort

Erscheint lt. Verlag 21.9.2015
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Unternehmensführung / Management
Schlagworte counter strike • Games • Genres • Half-Life • Medialer Indexwert • mediales Interesse • Nutzverhalten • Sims • Software • Sucht • Technische Entwicklung • World of Warcraft • Wow
ISBN-10 3-668-05015-5 / 3668050155
ISBN-13 978-3-668-05015-0 / 9783668050150
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