Spielend Lernen im Flow
Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht
Seiten
2015
|
1. Aufl. 2015
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-11375-9 (ISBN)
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-11375-9 (ISBN)
Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen "besser", also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen "besser", also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.
Serious Games und Educational Games - Gegenstand und Forschungsfeld.- Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten.- Lernmotivation und Spielmotivation.- Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht - ein Strukturgleichungsmodell.
Erscheinungsdatum | 28.01.2016 |
---|---|
Reihe/Serie | Medienbildung und Gesellschaft |
Zusatzinfo | VIII, 294 S. 43 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 401 g |
Themenwelt | Schulbuch / Wörterbuch ► Unterrichtsvorbereitung ► Unterrichts-Handreichungen |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Communication Studies • Educational technology • Flow-Forschung • Formale Lernkontexte oder: Schule und Unterricht • Game-based Learning • Lern- und Motivationstheorien • Medienwirkungsforschung • Quantitative Studie • Schulunterricht • Serious Games • Social Sciences |
ISBN-10 | 3-658-11375-8 / 3658113758 |
ISBN-13 | 978-3-658-11375-9 / 9783658113759 |
Zustand | Neuware |
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