Spielend Lernen im Flow (eBook)
VIII, 294 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-11376-6 (ISBN)
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.
Inhaltsverzeichnis 5
Danksagung 9
1 Einleitung 11
2 Serious Games und Educational Games Gegenstand und Forschungsfeld 20
2.1 (Digitale) Spiele – eine theoretische Begriffseinordnung 21
2.2 Serious Games – Definition des Untersuchungsgegenstandes 26
2.3 Aktueller Forschungsstand im Bereich Serious Games und deren Einsatz im Schulunterricht 35
2.3.1 Meta-Analysen und Literaturüberblicke im Vergleich – eine meta-perspektivische Synopse 37
2.3.2 Empirischer Forschungsstand Educational Games 43
2.3.3 Zwischenfazit und Forschungsdesiderat 60
3 Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten 64
3.1 Lerntheoretische Ansätze und ihre Anwendbarkeit auf Educational Games 65
3.1.1 Lernen mit digitalen Spielen aus behavioristischer Perspektive 69
3.1.2 Lernen mit digitalen Spielen aus sozial-kognitivistischer Perspektive 71
3.1.3 Lernen mit digitalen Spielen aus kognitivistischer Perspektive 74
3.1.4 Lernen mit digitalen Spielen aus konstruktivistischer Perspektive 75
3.1.5 Lernen mit digitalen Spielen aus subjektwissenschaftlicher Perspektive 77
3.2 Theoretische (Lern-)Modelle für Educational Games 80
3.3 Zwischenfazit: Lernen und Educational Games 90
4 Lernmotivation und Spielmotivation 93
4.1 Lernmotivation 96
4.1.1 Extrinsische Lernmotivation – Fokus auf den Handlungskonsequenzen 98
4.1.2 Intrinsische Lernmotivation – Fokus auf dem Handlungserleben 102
4.1.3 Selbstwirksamkeitserwartung mit Educational Games 109
4.1.4 Schlussfolgerungen: Lernmotivation mit Educational Games 112
4.2 Spielmotivation in Educational Games 114
5 Flow Motivationszustand während desspielerischen Lernens 117
5.1 Game Flow 124
5.2 Educational Game Flow 131
5.3 Lern-Flow 136
5.4 Schlussfolgerungen: Spiel-Flow und Lern-Flow 143
6 Entwicklung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM) 149
7 Forschungsdesign 156
7.1 Das Educational Game »Energetika« 157
7.2 Stichprobenbeschreibung 160
7.3 Fragebogenkonzeption 161
7.4 Konzeption und Durchführung der Untersuchung 172
7.5 Exkurs: praktische Barrieren be im Einsatz digitaler Spiele im Schulunterricht 174
7.6 Methoden der Datenanalyse 176
8 Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht Ein Strukturgleichungsmodell 181
8.1 Spielnutzung und -motivation der Jugendlichen 182
8.1.1 Nutzung digitaler Spiele in der Freizeit 182
8.1.2 Aktuelle Spielmotivation vor dem Spiel 186
8.1.3 Einstellung zu Educational Games 187
8.1.4 Educational Game Experience 189
8.1.5 Zusammenfassung: Spiel nutzung und -motivation im Kontext von Educational Games 192
8.2 Lernmotivation der Jugendlichen 193
8.2.1 Schulisches Leistungsmotiv 193
8.2.2 Lernspezifische Selbstwirksamkeitserwartung bezogen auf das Thema »Energie und Nachhaltigkeit« 195
8.2.3 Fachinteresse Physik 196
8.2.4 Themenspezifische intrinsische und extrinsische Motivation 198
8.2.5 Dimensionen der Lernmotivation 203
8.2.6 Expansives Lernen 204
8.2.7 Objektiver Lerneffekt 206
8.2.8 Subjektive Einschätzung des Lerneffekts und –transfers 210
8.2.9 Zusammenfassung: Lernmotivation und Educational Games 211
8.3 Spiel- und Lern-Flow 212
8.3.1 Spiel-Flow 214
8.3.2 Lern-Flow 220
8.3.3 Abgrenzung: Spiel- und Lern-Flow 224
8.4 Modell- und Hypothesenspezifikation 230
8.5 Empirische Überprüfung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM) 234
8.5.1 SpielLern-Flow und Le rneffekt 234
8.5.2 Prüfung des EduGaM-Modells mittels Strukturgleichungsmodell 238
9 Diskussion und Ausblick 244
9.1 Resümee der Arbeit 244
9.1.1 Eingangsmotivation: Spiel -und Lernmotivation 245
9.1.2 Motivationszustand während der Nutzung von Educational Games: SpielLern-Flow 247
9.1.3 Folgen: Lerneffekte und Veränderung der Motivation 254
9.2 Implikation en der Untersuchung – methodologische Reflexion 258
9.3 Forschungsausblick 263
Literaturverzeichnis 266
Erscheint lt. Verlag | 23.10.2015 |
---|---|
Reihe/Serie | Medienbildung und Gesellschaft | Medienbildung und Gesellschaft |
Zusatzinfo | VIII, 294 S. 43 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften |
Naturwissenschaften | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Flow-Forschung • Formale Lernkontexte oder: Schule und Unterricht • Game-based Learning • Lern- und Motivationstheorien • Medienwirkungsforschung • Quantitative Studie |
ISBN-10 | 3-658-11376-6 / 3658113766 |
ISBN-13 | 978-3-658-11376-6 / 9783658113766 |
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Größe: 6,4 MB
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