Digitale Gamebooks in der Bildung (eBook)
XIV, 171 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-21349-7 (ISBN)
Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning. Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.
Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Abbildungsverzeichnis 9
Tabellenverzeichnis 12
1 Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen 14
Zusammenfassung 14
1.1Digitale Gamebooks als neuartige Lernmethode in der Bildung 15
1.2Entwicklungsgeschichte von digitalen Gamebooks 19
1.3Funktionsweise eines digitalen Gamebooks 21
1.4Effekte und Wirkungen eines digitalen Gamebooks 32
1.5Einsatzgebiete 37
Literatur 42
2 Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung 44
Zusammenfassung 44
2.1Überblick 45
2.2Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage 46
2.2.1Lernziele, Lerninhalt und Lernprozess 47
2.2.2Lernzielstrukturierung mithilfe der erweiterten Bloomschen Taxonomie 50
2.2.3Gamebook-Baustein als zentrale Einheit des digitalen Gamebooks 54
2.2.4Beispiel zum Aufbau eines Gamebook-Bausteins 62
2.3Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks 67
2.3.1Story-Design 67
2.3.2Handlungsstruktur, Story-Plot und Story-Setting 70
2.3.3Beispiele zum Erstellen eigener Gamebook-Stories 80
2.4Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen 86
2.4.1Digitales Gamebook als Spiel 86
2.4.2Spiel- und Feedbacksystem 89
2.4.3Beispiele für spielerische Herausforderungen 93
2.5Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks 95
2.5.1Digitalisierung von Gamebooks 95
2.5.2Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen 97
2.5.3Integration kollaborativer Elemente 103
Literatur 108
3 Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates 110
Zusammenfassung 110
3.1Einstellung unterschiedlicher Funktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung 111
3.2Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates 130
3.2.1Baustein-Typ als Ausgangspunkt der Automatisierung 130
3.2.2Baustein-Typ-Templates 133
3.2.3Automatisierte Erstellung mit dem Template-Generator 144
4 Schreib dein Gamebook – Handlungsanleitung zur Erstellung 149
4.1Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“ 150
4.2Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“ 171
4.3Weblinks und Quellcodes zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks 176
Weiterführende Literatur 181
Erscheint lt. Verlag | 26.4.2018 |
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Zusatzinfo | XIV, 171 S. 69 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Medizin / Pharmazie ► Medizinische Fachgebiete ► Psychiatrie / Psychotherapie |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Schulpädagogik / Grundschule | |
Schlagworte | E-Learning • gamebased learning • Gamification • Interaktives Lernen • Learning and Instruction • Lehren • Lehren an Hochschulen • Lernapp • Lern App • Lernmotivation • Lernpsychologie • Lernspiel • Lernziele • Masterarbeit • Personalentwicklung • Schule • Serious Games • Storytelling in der Bildung • Studium • Weiterbildung |
ISBN-10 | 3-658-21349-3 / 3658213493 |
ISBN-13 | 978-3-658-21349-7 / 9783658213497 |
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Größe: 5,1 MB
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