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Digitale Gamebooks in der Bildung (eBook)

Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
eBook Download: PDF
2018 | 1. Aufl. 2018
XIV, 171 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-21349-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Digitale Gamebooks in der Bildung - Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard
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Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.
Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. 
Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.
In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.



Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning. 

Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.

Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning. Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Abbildungsverzeichnis 9
Tabellenverzeichnis 12
1 Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen 14
Zusammenfassung 14
1.1Digitale Gamebooks als neuartige Lernmethode in der Bildung 15
1.2Entwicklungsgeschichte von digitalen Gamebooks 19
1.3Funktionsweise eines digitalen Gamebooks 21
1.4Effekte und Wirkungen eines digitalen Gamebooks 32
1.5Einsatzgebiete 37
Literatur 42
2 Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung 44
Zusammenfassung 44
2.1Überblick 45
2.2Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage 46
2.2.1Lernziele, Lerninhalt und Lernprozess 47
2.2.2Lernzielstrukturierung mithilfe der erweiterten Bloomschen Taxonomie 50
2.2.3Gamebook-Baustein als zentrale Einheit des digitalen Gamebooks 54
2.2.4Beispiel zum Aufbau eines Gamebook-Bausteins 62
2.3Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks 67
2.3.1Story-Design 67
2.3.2Handlungsstruktur, Story-Plot und Story-Setting 70
2.3.3Beispiele zum Erstellen eigener Gamebook-Stories 80
2.4Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen 86
2.4.1Digitales Gamebook als Spiel 86
2.4.2Spiel- und Feedbacksystem 89
2.4.3Beispiele für spielerische Herausforderungen 93
2.5Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks 95
2.5.1Digitalisierung von Gamebooks 95
2.5.2Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen 97
2.5.3Integration kollaborativer Elemente 103
Literatur 108
3 Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates 110
Zusammenfassung 110
3.1Einstellung unterschiedlicher Funktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung 111
3.2Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates 130
3.2.1Baustein-Typ als Ausgangspunkt der Automatisierung 130
3.2.2Baustein-Typ-Templates 133
3.2.3Automatisierte Erstellung mit dem Template-Generator 144
4 Schreib dein Gamebook – Handlungsanleitung zur Erstellung 149
4.1Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“ 150
4.2Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“ 171
4.3Weblinks und Quellcodes zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks 176
Weiterführende Literatur 181

Erscheint lt. Verlag 26.4.2018
Zusatzinfo XIV, 171 S. 69 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Medizin / Pharmazie Medizinische Fachgebiete Psychiatrie / Psychotherapie
Sozialwissenschaften Pädagogik Schulpädagogik / Grundschule
Schlagworte E-Learning • gamebased learning • Gamification • Interaktives Lernen • Learning and Instruction • Lehren • Lehren an Hochschulen • Lernapp • Lern App • Lernmotivation • Lernpsychologie • Lernspiel • Lernziele • Masterarbeit • Personalentwicklung • Schule • Serious Games • Storytelling in der Bildung • Studium • Weiterbildung
ISBN-10 3-658-21349-3 / 3658213493
ISBN-13 978-3-658-21349-7 / 9783658213497
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