Team Play (eBook)
XI, 55 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-16340-2 (ISBN)
Boris Mackrodt arbeitet selbstständig als Kommunikationsberater und Organisationsentwickler mit den Schwerpunkten Innovationskommunikation, Moderation und Strategieentwicklung. Zuvor war er als Führungskraft und Vorstand für eine auf Technologiethemen spezialisierte PR-Agentur tätig.
Boris Mackrodt arbeitet selbstständig als Kommunikationsberater und Organisationsentwickler mit den Schwerpunkten Innovationskommunikation, Moderation und Strategieentwicklung. Zuvor war er als Führungskraft und Vorstand für eine auf Technologiethemen spezialisierte PR-Agentur tätig.
Was Sie in diesem essential finden können 6
Motivation und Danksagung 7
Inhaltsverzeichnis 9
Abkürzungsverzeichnis 11
1 Untersuchungsgestand und Methode 12
2 Flexible Arbeit in der Netzwerkgesellschaft 15
2.1Funktionsverlust der Organisationsformen 16
2.2Anforderungen an die Arbeitsorganisation 16
2.3Virtuelle Teams in der Wirtschaft 17
2.4Gaming als Benchmark gelingender Online-Kooperation 19
3 Counter Strike als Spielsystem 20
3.1Vom Einzelspieler zum Team 21
3.2Das Spielprinzip 23
3.3„Hyperrealität“ oder das Problem des Realen 24
3.4Motivation zum Spiel 25
3.4.1Psychologische Motivation 26
3.4.2Soziale Motivation 26
3.4.3Teilhabe an Sinn 27
3.4.4Alternative Normen 28
3.4.5Modell für die Motivation 29
4 Counter Strike als gelingende Zusammenarbeit 31
4.1Kommunikation und Differenzierung 32
4.2Kapitalisierung 34
4.3Hybrider Möglichkeitsraum zwischen Gemeinschaft und Gesellschaft 35
4.3.1Flexible Organisationen 35
4.3.2Posttraditionale Gemeinschaften 36
4.4Zwischenfazit: Schule des Wettbewerbs 38
5 Bedingungen des Gelingens 40
5.1Heraustreten aus der Alltagsrealität 40
5.2Freiwilligkeit 41
5.3Regeln für Verlässlichkeit und Flexibilität 42
5.4Bedingte Limitationen: Was nicht gelingt 44
5.5Fazit 45
6 Übertrag in die Arbeitswelt 47
6.1Mandatory fun 48
6.2Shifting Baselines 50
Was Sie aus diesem essential mitnehmen können 54
Literatur 55
Erscheint lt. Verlag | 17.1.2017 |
---|---|
Reihe/Serie | essentials | essentials |
Zusatzinfo | XI, 55 S. 3 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Medizin / Pharmazie ► Medizinische Fachgebiete ► Psychiatrie / Psychotherapie |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Sozialwissenschaften ► Soziologie | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Personalwesen | |
Schlagworte | Digitalisierung • Gamification • Gaming • Organisation • Virtuelle Teams |
ISBN-10 | 3-658-16340-2 / 3658163402 |
ISBN-13 | 978-3-658-16340-2 / 9783658163402 |
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Größe: 1,3 MB
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