Erstellung hochwertiger Shader für Unity®
Apress (Verlag)
979-8-8688-0429-8 (ISBN)
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Jedes dieser Themen wird mit einer umfassenden Aufschlüsselung, der benötigten Theorie und einigen praktischen Anwendungen für die im jeweiligen Kapitel gelernten Techniken präsentiert. Der HLSL (High Level Shading Language)-Code und Shader Graphs werden für jeden relevanten Abschnitt bereitgestellt, ebenso wie zahlreiche Screenshots.
Am Ende des Buches werden Sie ein gutes Verständnis für den Shader-Entwicklungsprozess haben und bestens gerüstet sein, um Ihre eigenen ästhetischen und leistungsstarken Shader-Effekte für Ihre Spiele zu erstellen!
Was Sie in diesem Buch lernen
Shaders in den Rendering-Pipelines von Unity zu verwenden
Shader zu schreiben und ihr Verhalten mit C#-Skripting zu ändern
Shader Graph für eine Entwicklung ohne Code zu nutzen
Die wichtige Mathematik hinter Shadern zu verstehen, insbesondere Raumtransformationen
Die Leistung von Shadern zu analysieren, um Optimierungspotenziale zu identifizieren
Zielgruppen
Dieses Buch richtet sich an Anfänger in der Shader-Entwicklung oder Leser, die den Schritt von Shader-Code zum Shader Graph machen möchten. Es enthält auch einen Abschnitt über Shader-Beispiele für diejenigen, die bereits die Grundlagen von Shadern kennen und nach spezifischen Anwendungsfällen suchen.
Daniel Ilett ist Doktorand an der University of Warwick. Als leidenschaftlicher Spieleentwickler hat er sich auf Shader und technische Kunst spezialisiert. Er ist Autor verschiedener Lehr- und Tutorial-Inhalte, darunter Videos und schriftliche Arbeiten, die sich an Anfänger und fortgeschrittene Entwickler richten. Darüber hinaus arbeitet er freiberuflich an Shadern und visuellen Effekten für Spiele.
Kapitel 1: Einführung in Shader in Unity.- Kapitel 2: Mathematik für die Shader-Entwicklung.- Kapitel 3: Ihr allererster Shader.- Kapitel 4: Shader-Grafik.- Kapitel 5: Texturen, UV-Koordinaten & Normal Mapping.- Kapitel 6: Transparenz.- Kapitel 7: Der Tiefenpuffer.- Kapitel 8: Transparenz und Alpha.- Kapitel 9: Weitere Shader-Grundlagen.- Kapitel 10: Beleuchtung und Schatten.- Kapitel 11: Bildeffekte und Nachbearbeitung.- Kapitel 12: Erweiterte Shader.- Kapitel 13: Profiling und Optimierung.- Kapitel 14: Shader-Rezepte für Ihre Spiele.
Erscheint lt. Verlag | 5.2.2025 |
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Zusatzinfo | 260 Illustrations, color; 11 Illustrations, black and white; Etwa 355 S. |
Verlagsort | Berkley |
Sprache | deutsch |
Maße | 178 x 254 mm |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung |
Schlagworte | Ausleuchtung • HLSL • Matrix • Shader Graph • Shaders • texture mapping • Tiefe • Transparenz • UNITY • Vektor |
ISBN-13 | 979-8-8688-0429-8 / 9798868804298 |
Zustand | Neuware |
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