Nicht aus der Schweiz? Besuchen Sie lehmanns.de

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity® (eBook)

Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks

(Autor)

eBook Download: PDF | EPUB
2017
587 Seiten
Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG
978-3-446-45623-5 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity® - Daniel Korgel
Systemvoraussetzungen
Systemvoraussetzungen
35,99 inkl. MwSt
(CHF 35,15)
Der eBook-Verkauf erfolgt durch die Lehmanns Media GmbH (Berlin) zum Preis in Euro inkl. MwSt.
  • Download sofort lieferbar
  • Zahlungsarten anzeigen

Auch du kannst dein eigenes Virtual Reality-Spiel mit Unity entwickeln - in diesem Buch lernst, du wie es funktioniert.

Dieser praktische Leitfaden bietet dir einen fundierten Einstieg in die Entwicklung von Virtual Reality-Welten. Von den VR- und Unity-Grundlagen über die fortgeschrittene Unity-Programmierung bis hin zu kompletten Beispielprojekten für unterschiedliche VR-Headsets erhältst du hier das nötige Know-how für deine eigene VR-App. Berücksichtigt werden u. a. Oculus Rift, SteamVR (z. B. HTC Vive), GearVR und GoogleVR (z. B. Daydream). Alle Beispielprojekte stehen online zum Download zur Verfügung.

Folgende Themen erwarten dich:

- Eine Einführung in Virtual Reality, die unterstützten VR-Headsets und die wichtigsten Funktionen der Unity Engine.

- Das Kapitel 'Quickstart' führt in die Grundlagen der 3D-Entwicklung mit Unity ein und ist die Basis für die darauffolgenden Kapitel.

- Do´s and Don´ts bei der Entwicklung von VR-Spielen werden anhand von Praxisbeispielen erklärt, wobei du die meisten der beschriebenen Beispiele einfach nachbauen kannst.

- Du erhältst einen tieferen Einblick in Unity, dessen interne VR-Unterstützung sowie in die verschiedenen VR-Entwicklerwerkzeuge für VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive, GearVR und Daydream u. a.

- Schließlich wird für jedes VR-Headset ein Beispielprojekt gezeigt, mit dem du dein neu erworbenes Wissen umsetzen kannst - und du erfährst natürlich auch, wie du dein Spiel mit Anderen teilst und VR-tauglich präsentierst.

- Tipps, wie du Ideen für eigene Projekte findest und Tricks zur Spieleentwicklung runden das Buch ab.

Daniel Korgel arbeitet als Software-Entwickler und Experte im Bereich Virtual Reality. Zum Start der aktuellen Virtual-Reality-Revolution begann er vor knapp fünf Jahren einen Blog zum Thema VR, da es kaum deutsche Quellen für Informationen zu dem Thema gab.

Inhalt 7
Vorwort 17
1 Einleitung 19
1.1 Virtual Reality 20
1.2 Ziel des Buches 20
1.3 Unterstützte Virtual-Reality-Brillen 21
1.4 Unity 22
1.4.1 Welche Unity-Version benötige ich? 23
1.5 Was brauche ich? 24
1.6 Weiterentwicklung der Technik 25
1.7 Online-Zusatzmaterial 25
2 Einführung in Virtual Reality 27
2.1 Begriffserklärungen 27
2.2 Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality 29
2.3 Virtual Reality ist tot – lang lebe Virtual Reality 30
2.4 Unterstützte Virtual-Reality-Brillen 33
2.4.1 Oculus Rift 34
2.4.2 HTC Vive 35
2.4.3 Samsung GearVR 36
2.4.4 Google Cardboard (nur teilweise unterstützt) 37
2.4.5 Google Daydream 38
2.5 Andere VR-Brillen 39
2.5.1 Microsoft Mixed Reality 39
2.5.2 PlayStation VR 40
2.5.3 Razer OSVR 41
2.6 Spiele, Anwendungen, Demos und Erfahrungen 42
2.7 Seated, Standing & Room Scale
2.8 „Bekannte“ Probleme 44
2.8.1 Auflösung & Fliegengitter-Effekt
2.8.2 Hardwareanforderungen 45
2.8.3 Kurz- und Weitsichtigkeit 46
2.8.4 Simulator Sickness 46
3 Quickstart: 3D-Entwicklung mit Unity 49
3.1 Installation 49
3.1.1 Die Unity ID 51
3.1.2 Android SDK & Java Development Kit(GearVR, GoogleVR)
3.2 Der erste Start 56
3.3 Ein neues Projekt anlegen 57
3.4 Die Unity-Oberfläche 58
3.4.1 Drag & Drop
3.4.2 Project Browser 60
3.4.3 Console 61
3.4.4 Hierarchy 62
3.4.5 Scene View 64
3.4.6 Inspector 66
3.5 Scenes 72
3.5.1 Unity in der dritten Dimension 72
3.5.2 GameObjects 73
3.5.3 Prefabs 75
3.6 Die wichtigsten Components 76
3.6.1 Camera und Audio Listener 76
3.6.2 Lights 77
3.6.3 Mesh Filter und Mesh Renderer 78
3.6.4 Collider 79
3.6.5 Rigidbody 80
3.6.6 Audio Source 81
3.6.7 Scripts/Behaviours 82
3.7 Assets 82
3.7.1 Dateien importieren 85
3.7.2 Unity Packages 86
3.7.3 Asset Store 89
3.7.4 Import Settings 90
3.8 Projektvorbereitung (GearVR, GoogleVR) 90
3.8.1 Zielplattform zu Android wechseln 91
3.8.2 Externe Tools angeben (Android SDK, JDK) 92
3.9 Test Scene erstellen und starten 94
3.9.1 Rohbau für den Raum erstellen 96
3.9.2 Scene speichern 99
3.9.3 Licht anpassen 100
3.9.4 Collider hinzufügen 101
3.9.5 Möbelstücke einräumen 102
3.9.6 Bücher hinzufügen 105
3.9.7 Weitere Details 109
3.9.8 Lichter und Lichteinstellungen optimieren 110
3.9.9 Spieler positionieren 113
3.10 VR-Unterstützung aktivieren 114
3.10.1 Unitys VR-Unterstützung aktivieren 114
3.11 Player Settings anpassen (GearVR, GoogleVR) 115
3.12 Anti-Aliasing aktivieren 117
3.13 Die Scene in VR testen 118
3.13.1 Am PC in VR testen (Oculus Rift, SteamVR) 119
3.13.2 Auf dem Smartphone in VR testen (GearVR, GoogleVR) 120
3.14 So geht es weiter 129
4 Dos and Don’ts – Game-Design für Virtual Reality 131
4.1 Beispielprojekt 132
4.2 Immersion 132
4.2.1 Immersion brechen 136
4.3 Positional Tracking 136
4.3.1 Mobile VR-Brillen 138
4.4 Locomotion 139
4.4.1 Klassische Locomotion 139
4.4.2 Teleport Locomotion 142
4.4.3 Ohne künstliche Locomotion 143
4.4.4 Andere Eingabemethoden für das Laufen 146
4.5 Lebendige Spielwelt erschaffen 147
4.6 User Interface 151
4.6.1 Distanz und Größe 154
4.7 Aufmerksamkeit lenken 155
4.7.1 Objekte untersuchen 156
4.7.2 Ereignisse nicht verpassen 159
4.8 Uncanny Valley 160
4.8.1 Auswirkung für dich 163
4.9 Sound Design und Spatial Sound 164
4.9.1 Spatial Sound 164
4.9.2 Spatial-Audio-Engines 167
5 C#-Scripte für Unity programmieren 169
5.1 C#, .Net und Mono 170
5.2 Grundlagen 170
5.2.1 C#-Syntax 170
5.2.2 Kommentare 171
5.2.3 Variablen 172
5.2.4 Methoden 179
5.2.5 Klassen 182
5.2.6 Dynamische Datentypen 183
5.2.7 Statische Methoden und statische Variablen 185
5.2.8 Vererbung 186
5.2.9 Namespaces 189
5.2.10 Lebenszyklus von Variablen 190
5.2.11 Sichtbarkeiten 191
5.2.12 Ausnahmen ? „Exceptions“ 192
5.3 Erster Test 193
5.3.1 Microsoft Visual Studio 2017 193
5.3.2 Script, Behaviour, Component und ihr Aufbau 197
5.3.3 Debug-Ausgaben in die Console 198
5.3.4 Eigenes Script testen 199
5.3.5 Notation von Methoden und Variablen in diesem Buch 201
5.4 Erweiterte Grundlagen 201
5.4.1 Bedingungen und Verzweigungen 201
5.4.2 Schleifen 204
5.4.3 Eigenschaften 209
5.4.4 Dynamische Listen 210
5.5 Unity-spezifische Grundlagen 214
5.5.1 Zufallswerte 214
5.5.2 Editor-Eigenschaften 215
5.5.3 MonoBehaviour Lebenszyklus-Methoden 218
5.5.4 MonoBehaviour-Event-Methoden 220
5.5.5 Auf GameObjects zugreifen 221
5.5.6 GameObjects via Code erstellen 224
5.5.7 GameObjects zerstören 225
5.5.8 Transforms: GameObjects bewegen 225
5.5.9 Auf andere Components zugreifen 227
5.5.10 Components zu GameObject hinzufügen 230
5.5.11 Components entfernen 231
5.5.12 Parallele Methoden mit Coroutines 231
5.5.13 Scripted-Event-Beispiel 232
5.5.14 Methoden verzögert aufrufen mit Invoke 233
5.6 Problemlösung 234
5.6.1 Wort im Code ist rot unterstrichen 234
5.6.2 Fehler in der Console im Editor 235
5.6.3 Fehler in der Console, während das Spiel läuft 235
5.6.4 „Can't add script“-Meldung oder Script ist nicht im „Add Component“-Menü vorhanden 236
5.6.5 Sonstige Fehler 237
6 Erweiterte Unity-Einführung 239
6.1 Licht, Schatten und Lightmapping 239
6.1.1 Global Illumination 240
6.1.2 Farbräume 250
6.1.3 Environment Light 251
6.1.4 Lichter in der Scene 252
6.1.5 Emissive Materials 258
6.1.6 Light Probes 258
6.1.7 Reflexionen 261
6.1.8 Lighting-Fenster 264
6.1.9 Light Explorer 266
6.2 Shader 267
6.2.1 Der Standard Shader 268
6.2.2 Mobile Shader 273
6.3 Audio 276
6.3.1 AudioSources 277
6.3.2 AudioSources via Script steuern 280
6.3.3 Temporäre AuidoSource via Script 282
6.3.4 Reverb Zones 282
6.3.5 Audio Mixer 283
6.4 Tastatur und Gamepad-Eingaben lesen 287
6.4.1 Der Input-Manager 288
6.4.2 Virtuelle Tasten und Achsen 288
6.4.3 Konfiguration einer Achse 289
6.4.4 Gamepad- und Tastatureingaben erfassen 291
6.5 Physik 293
6.5.1 Collider 293
6.5.2 Rigidbody 296
6.5.3 Kräfte und Beschleunigung 298
6.5.4 Physics Joints ? Verknüpfungen 299
6.5.5 Kollisionen und Trigger erkennen 303
6.5.6 Raycasts 309
6.5.7 Character Controller 310
6.6 Partikeleffekte 313
6.6.1 Partikelsysteme 314
6.6.2 Particle-Effect-Steuerung 315
6.6.3 Module des Particle Systems 316
6.6.4 Particle Effect Editor 323
6.6.5 Particle Systems via Script steuern 323
6.6.6 Standard-Partikeleffekte 324
6.7 Landschaften mit Terrains erstellen 324
6.8 Animation System 327
6.8.1 Animation Workflow 328
6.8.2 Humanoide Animationen und Avatare 330
6.8.3 Modelle & Animationen importieren
6.8.4 Animation Controller 335
6.9 Wegfindung 339
6.9.1 Wegfindungssystem einrichten 339
6.9.2 Grundlagen 341
6.9.3 NavMeshs berechnen 343
6.9.4 NavMeshs verbinden 344
6.9.5 Dynamische Hindernisse 344
6.9.6 NavMeshAgent erstellen 345
6.9.7 NavMeshAgent über Script steuern 345
6.9.8 Erweiterte Beispiele 346
6.10 Savegames ? Daten speichern und laden 347
6.11 Performance optimieren 348
6.11.1 Batching 348
6.11.2 Performance im Auge behalten 349
6.11.3 VR-Optimierungs-Checkliste und Grenzen 353
6.12 User Interface ? Quickstart 355
6.12.1 User Interface im World Space erstellen 355
6.12.2 User Interface in VR bedienen 360
7 Die Virtual-Reality-SDKs 363
7.1 Unitys-interne VR-Unterstützung 364
7.1.1 Unitys interne VR-Unterstützung aktivieren 364
7.1.2 Interne VR-Unterstützung in der Scripting-API 366
7.1.3 InputTracking 366
7.1.4 VRDevice 367
7.1.5 VRSettings 368
7.2 Oculus Integration for Unity (Rift und Gear) 370
7.2.1 Download und Import 370
7.2.2 Prefabs 372
7.2.3 Gamepad-, Headset- und Touch-Eingaben lesen 379
7.2.4 Haptisches Feedback 381
7.2.5 Oculus Avatar SDK 383
7.2.6 Mehr Infos und Hilfe 385
7.3 SteamVR (u.?a. HTC Vive) 386
7.3.1 Download und Import 387
7.3.2 Prefabs 389
7.3.3 Eingaben der Controller lesen 396
7.3.4 Haptisches Feedback 397
7.3.5 Interaktionsbeispiel aus The Lab (u.?a. Longbow, Teleport) 398
7.3.6 Mehr Infos und Hilfe 398
7.4 GoogleVR SDK 399
7.4.1 Download und Import 399
7.4.2 Prefabs 400
7.4.3 Eingaben des Daydream Controllers lesen 404
7.4.4 Erweiterte Editorfunktionen fürs Testen 405
8 Beispielprojekte ? Einleitung 409
9 Bow and Arrow Castle Defense – GoogleVR mit Controller 411
9.1 Der Start 412
9.2 Die Kernmechanik ? Bogenschießen 414
9.2.1 Scene vorbereiten 414
9.2.2 Einfaches Scene-Design 414
9.2.3 Spieler konfigurieren und Daydream Controller einbinden 417
9.2.4 Schusskraft für den Bogen 419
9.2.5 Ein Pfeil für den Bogen 421
9.2.6 Pfeile nachladen 424
9.2.7 Dynamische Schusskraft 426
9.2.8 Flugkurve Vorschau – Add-on 428
9.2.9 Schaden und zerstörbare Ziele 431
9.3 Game- & Level-Design
9.4 Game Manager 434
9.5 Gegner – Orks! 439
9.5.1 NavMesh erstellen 439
9.5.2 Ork-Animator Controller 439
9.5.3 Die künstliche Intelligenz 441
9.5.4 Der Ork 442
9.5.5 Prefab erstellen und platzieren 444
9.6 Abschluss 444
9.6.1 Umsetzung dieses Beispiels für andere VR-Brillen 445
10 Space Battle ? Oculus Rift & SteamVR
10.1 Der Start 448
10.1.1 Scene vorbereiten 449
10.2 Die Kernmechanik ? ein Raumschiff fliegen 452
10.2.1 Spieler-Raumschiff erstellen 453
10.2.2 Raumschiff-Steuerung 456
10.2.3 Starfield/Weltraumstaub 463
10.2.4 Schadenssystem & Plasmakanone
10.3 Feinde und Verbündete 474
10.3.1 KI-Raumschiff 474
10.3.2 Die künstliche Intelligenz 476
10.4 Abschluss 485
10.4.1 Umsetzung dieses Beispiels für andere VR-Brillen 486
11 Dungeon Crawler ? GearVR 487
11.1 Der Start 488
11.1.1 Osig und Unity2017.1.0f3-Patch einfügen 490
11.2 Einen Dungeon bauen 490
11.2.1 Die Bauteile 491
11.2.2 Level-Design 491
11.2.3 Audio: Environment-Loop 494
11.3 Occlusion Culling 494
11.4 Kernmechanik ? Laufen, Kämpfen, Interagieren 496
11.4.1 Spieler erstellen 497
11.4.2 Bewegungen entlang des Gitters 499
11.4.3 Interaktive und lebendige Objekte 502
11.4.4 Die Spielerfunktionen 504
11.4.5 Spielereingaben lesen 509
11.4.6 Player fertigstellen 512
11.5 Gegner: Goblins 513
11.5.1 Die künstliche Intelligenz 514
11.5.2 Das GameObject und Prefab 516
11.5.3 Bevölkerung des Dungeons mit Goblins 517
11.6 Pickups: Kristalle 518
11.7 Dungeon-Ausgang 520
11.8 Interaktive Hindernisse 522
11.8.1 Falle: Stacheln 522
11.8.2 Rätsel: Schalter und Tore 524
11.9 Abschluss 527
11.9.1 Umsetzung dieses Beispiels für andere VR-Brillen 528
12 Sci-Fi-Stealth-Shooter ? Oculus Rift mit Oculus Touch und SteamVR 529
12.1 Der Start 530
12.2 Trainings-Areal anlegen 532
12.3 Player-GameObject erstellen 534
12.3.1 Oculus SDK: Player-GameObject erstellen 534
12.3.2 SteamVR SDK: Player-GameObject erstellen 535
12.3.3 Character Controller 536
12.3.4 Locomotion – klassisch und teleportieren 539
12.3.5 Eingaben lesen und Methoden aufrufen 543
12.3.6 Nach Gegenständen greifen 548
12.4 Lebensenergie verwalten 558
12.4.1 Lebensenergie des Spielers und Game Over 559
12.5 Laserpistole 560
12.5.1 Das GameObject vorbereiten 560
12.5.2 Die Laserpistolen-Funktion 561
12.5.3 Der Laserstrahl 563
12.6 Roboter-Gegner 565
12.6.1 EnemyAi – wie funktioniert die KI? 565
12.6.2 Roboter-GameObject anlegen 566
12.6.3 Trigger Collider ignorieren 568
12.7 Level erstellen 569
12.7.1 Level-Ende 570
12.8 Abschluss 571
13 VR-Spiele teilen, präsentieren und Feedback erhalten 573
13.1 Spieleidee entwickeln 573
13.2 VR-Spiele Builds erstellen und teilen 574
13.3 Feedback erhalten und Spiel bewerben 576
13.3.1 Tipps für das Präsentieren von Virtual Reality 577
13.4 Spiel veröffentlichen 578
13.5 Kostenlose Assets 579
14 Schlusswort 581
Index 583
Leere Seite 2

1 Einleitung

Mit einer selbst gebauten und von Klebeband zusammengehaltenen Virtual-Reality-Brille überzeugte der 19-jährige Palmer Luckey 2011 einige wichtige Personen aus der Videospiel-Branche und erweckte so Virtual Reality aus dem Winterschlaf. Zu den überzeugten Personen gehörte unter anderem auch Doom-Erfinder John Carmack, was Luckey viel Vertrauen von Kollegen und Fans eingebracht hat. 2012 erhielt Luckey über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter fast 2,5 Millionen US Dollar, um seine Virtual-Reality-Brille Oculus Rift zu finanzieren.

Heute, mehr als fünf Jahre später, wurde Palmer Luckeys Firma Oculus von Facebook gekauft. Neben Oculus bieten einige weitere bekannte Technikfirmen, darunter Sony, HTC, Samsung, Microsoft und Google, ihre eigenen Virtual-Reality-Brillen für Computer, Spielekonsolen und Smartphones an. Erstmals ist es jedem möglich, gute Virtual-Reality-Hardware, zu einem bezahlbaren Preis, zu kaufen. Virtual Reality wird das nächste große Ding in der Unterhaltungsindustrie.

Für viele Gamer und Technikfans wird mit bezahlbarer Virtual-Reality-Hardware ein Traum wahr. Aber einigen reicht das reine Erleben von Virtual Reality nicht: Die völlig neuen Möglichkeiten wecken den Wunsch, eigene virtuelle Welten zu erschaffen — und das genau zur richtigen Zeit: Virtual Reality ist ein so junges Thema, dass die App Stores noch nicht überfüllt sind mit Kopien von bekannten Spielen. Wenn du jetzt ein innovatives VR-Spiel veröffentlichst, ist die Chance, dass du dich von der Masse der Spiele-Apps abhebst, deutlich höher als zum Beispiel mit einem 2D-Spiel für Smartphones oder den PC.

Durch moderne 3D-Engines wie Unity und Unreal ist dies heutzutage sogar ein relativ leicht realisierbarer Traum. Vor einigen Jahren hättest du noch bei null anfangen und zunächst eine eigene Grafikengine schreiben müssen. Dank dieser Engines, welche auch von großen Studios genutzt werden, kannst du dich heute vollkommen auf das eigentliche Spiel konzentrieren.

Möchte man allerdings ein gutes Virtual-Reality-Spiel veröffentlichen, muss man auch einiges beachten: Nicht jedes existierende 2D-Videospiel kann 1:1 in Virtual Reality realisiert werden. Viele jahrelang genutzte Techniken müssen neu überdacht werden, damit sie in Virtual Reality die gewünschte Wirkung erzielen. Dazu gehören zum Beispiel das Storytelling und die Art und Weise, wie man mit der virtuellen Welt interagiert. Auch etablierte Spielmechaniken, die du in jedem PC- und Konsolenspiel findest, müssen neu überdacht werden: Klebt die Waffe zum Beispiel, wie in Egoshootern üblich, an deinem Kopf, fühlt sich das in Virtual Reality komisch an.

Bei diesem immer noch jungen Thema gilt es also, ausgetretene Pfade zu verlassen und neue Wege zu ergründen.

1.1 Virtual Reality

Vergleichst du die neusten technologischen Entwicklungen mit dem, was schon vor Jahrzehnten in Science-Fiction beschrieben wurde, stellst du einige auffällige Parallelen fest: Seien es automatische Schiebetüren oder Mobiltelefone, sie existierten zuerst in Science-Fiction-Büchern und -Serien, teilweise lange bevor die Technik überhaupt denkbar war. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis auch massenmarkttaugliche Virtual-Reality-Hardware den Sprung aus Büchern wie Neuromancer oder Snow Crash in die Realität schafft.

Doch wie sieht Virtual Reality derzeit aus? Nun, wir sind noch nicht so weit wie in dem Film Matrix, wo ein Anschluss im Nacken des Helden die Schnittstelle zu einer virtuellen Welt darstellt. In erster Linie werden heutzutage Virtual-Reality-Headsets verwendet, welche wie eine große Brille aufgesetzt werden. Virtual-Reality-Headsets werden deshalb häufig auch „Brillen“ genannt. In der Brille werden für dein linkes und dein rechtes Auge zwei getrennte Bilder angezeigt und wie bei einem 3D-Film entsteht hierdurch ein 3D-Effekt. Durch spezielle Linsen ist das Blickfeld so groß, dass es so wirkt, als würde dich die virtuelle Welt vollkommen umgeben. Dieser Eindruck entsteht zusätzlich auch dadurch, dass du dich in der virtuellen Welt umschauen kannst, indem du dich tatsächlich mit dem Kopf umsiehst. Anders als bei traditionellen Videospielen werden kein Gamepad und keine Maus hierfür benötigt.

Dieses Gefühl, wirklich in der Welt zu sein, unterscheidet Virtual Reality von einem gewöhnlichen Monitor. Es ist der Grund, warum diese Plattform, trotz der anfangs noch nicht optimalen Hardware, schon früh sehr viele Anhänger hatte. Auf keiner anderen Plattform lassen sich Ängste, Emotionen und Abenteuerlust so auf den Spieler übertragen wie in Virtual Reality.

1.2 Ziel des Buches

Mithilfe dieses Buches wirst du deine ersten Virtual-Reality-Spiele mit der Unity-Engine entwickeln und dabei lernen, wie du zukünftig eigene Ideen völlig ohne fremde Hilfe umsetzen kannst. In diesem Buch wird dir nicht nur die Handhabung von Unity und diversen VR-Entwicklerwerkzeugen erklärt, sondern auch, was du bei der Entwicklung für ein Virtual-Reality-Headset beachten musst. Zum Beispiel erhältst du auch die Antworten auf Fragen wie „Welche Effekte sind besonders beeindruckend?“, „Wie designe ich ein Virtual-Reality-taugliches Menü?" und „Was sollte ich unbedingt vermeiden?“.

Bei Virtual Reality und auch in der Softwareentwicklung allgemein ist es meiner Ansicht nach sehr wichtig, dass du nicht nur über die Dinge liest, sondern sie auch selber ausprobierst. Deswegen wirst du in den späteren Kapiteln sowohl positive als auch negative Beispiele selber auf deiner eigenen Brille ausprobieren können. Häufig versteht man erst durch Ausprobieren der Beispiele, warum sie in Virtual Reality gut funktionieren, oder warum nicht.

Der Fokus dieses Buches liegt darauf, dir zu zeigen, wie du ohne große Umwege eine gute Virtual-Reality-Erfahrung entwickeln kannst. Du wirst in diesem Buch Beschreibungen zu allen Funktionen finden, die du benötigst, um ein gutes Virtual Reality-Spiel zu entwickeln. Lange Erklärungen zu jedem einzelnen Menüpunkt in Unity wirst du in diesem Buch jedoch nicht finden.

Nach einer kurzen Einführung in Virtual Reality und das wichtigste Vokabular, beginnen wir auch schon mit dem Quickstart-Kapitel, welches dir den schnellsten Weg von einem neuen Unity-Projekt zu einer selbst erstellten Virtual-Reality-Erfahrung zeigt. Danach sehen wir uns auch schon die positiven und negativen Beispiele für die VR-Entwicklung an. In den darauffolgenden Kapiteln werde ich dir sowohl einen tieferen Einblick in Unity und der Programmiersprache C# geben als auch die Entwicklerwerkzeuge (SDKs) für die VR-Brillen vorstellen. An dieser Stelle hast du dann ausreichend Wissen und Erfahrung gesammelt, um die Beispielprojekte anzugehen und deine ersten eigenen Virtual-Reality-Spiele zu entwickeln.

1.3 Unterstützte Virtual-Reality-Brillen

In diesem Buch beschreibe ich dir nicht, wie man nur für eine einzige Virtual-Reality-Brille entwickelt, sondern wie man für alle von Unity unterstützten VR-Brillen entwickelt. Dabei werde ich dir natürlich nicht nur die Funktionen beschreiben, die alle Brillen gemeinsam haben, sondern auch auf die individuellen Details jeder Brille eingehen. Dies hat den Vorteil, dass du dir nicht eine bestimmte Brille kaufen musst, um diesem Buch folgen zu können, sondern dass du einfach die Brille verwenden kannst, die du am besten findest.

Unterstützte Virtual-Reality-Brillen:

  • Oculus Rift

  • Oculus Rift mit Oculus Touch

  • Steam VR (z.B. HTC Vive)

  • Samsung GearVR

  • Google VR: Daydream (Hinweis: Cardboard wird teilweise unterstützt) 1

Da diese Brillen alle von Unity offiziell unterstützt werden, können sie ohne spezielle Anpassungen direkt in Unity verwendet werden. Wenn möglich, beschreibe ich daher alle Inhalte dieses Buches so, dass du sie mit jedem der Headsets nachvollziehen kannst. Das gilt vor allem für die Grundlagen und die Einführung in die VR-Entwicklung.

Im Laufe des Buches zeige ich dir jedoch auch, wie du die speziellen Eigenschaften jeder der VR-Brillen verwenden kannst. Da manche der Brillen individuelle Besonderheiten haben (Hand Controller, Touch Pads etc.), sind manche Abschnitte deswegen nur für einzelne der unterstützten Geräte relevant. Es wird jedoch keine bestimmte Virtual-Reality-Brille in diesem Buch bevorzugt, sodass du mit jeder Brille auf deine Kosten kommst.

Ich werde mich in diesem Buch zudem nicht nur auf die Unity-interne Unterstützung für die VR-Brillen beschränken, da diese nur eine Schnittmenge der Funktionen aller Brillen abdeckt. Ich werde dir deshalb auch die einzelnen Entwicklungswerkzeuge (SDKs) für die VR-Brillen vorstellen. Spätestens hier lernst du dann die Fähigkeiten von jeder unterstützten VR-Brille...

Erscheint lt. Verlag 15.1.2018
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Schlagworte Cardboard • Google Daydream • Spiele • Spieleentwicklung • Spieleprogrammierung • UNITY • Virtual Reality
ISBN-10 3-446-45623-6 / 3446456236
ISBN-13 978-3-446-45623-5 / 9783446456235
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
PDFPDF (Wasserzeichen)
Größe: 34,1 MB

DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasser­zeichen und ist damit für Sie persona­lisiert. Bei einer missbräuch­lichen Weiter­gabe des eBooks an Dritte ist eine Rück­ver­folgung an die Quelle möglich.

Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seiten­layout eignet sich die PDF besonders für Fach­bücher mit Spalten, Tabellen und Abbild­ungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten ange­zeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smart­phone, eReader) nur einge­schränkt geeignet.

Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.

Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.

Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.

EPUBEPUB (Wasserzeichen)
Größe: 19,7 MB

DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasser­zeichen und ist damit für Sie persona­lisiert. Bei einer missbräuch­lichen Weiter­gabe des eBooks an Dritte ist eine Rück­ver­folgung an die Quelle möglich.

Dateiformat: EPUB (Electronic Publication)
EPUB ist ein offener Standard für eBooks und eignet sich besonders zur Darstellung von Belle­tristik und Sach­büchern. Der Fließ­text wird dynamisch an die Display- und Schrift­größe ange­passt. Auch für mobile Lese­geräte ist EPUB daher gut geeignet.

Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür die kostenlose Software Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür eine kostenlose App.
Geräteliste und zusätzliche Hinweise

Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.

Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.

Mehr entdecken
aus dem Bereich
Das Handbuch für Webentwickler

von Philip Ackermann

eBook Download (2023)
Rheinwerk Computing (Verlag)
CHF 36,55
Das umfassende Handbuch

von Johannes Ernesti; Peter Kaiser

eBook Download (2023)
Rheinwerk Computing (Verlag)
CHF 32,90