Eigene Spiele programmieren – Python lernen
Der spielerische Weg zur Programmiersprache
Seiten
2017
dpunkt (Verlag)
978-3-86490-492-9 (ISBN)
dpunkt (Verlag)
978-3-86490-492-9 (ISBN)
Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben!
Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten.
Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben.
Lernen Sie, wie Sie
- Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren.
- die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel.
- mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern.
- Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen.
- einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen.
- Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln.
- Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren.
Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele!
Gut geeignet für Programmiereinsteiger, Kinder und Jugendliche, Erwachsene und Lehrer.
Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten.
Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben.
Lernen Sie, wie Sie
- Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren.
- die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel.
- mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern.
- Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen.
- einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen.
- Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln.
- Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren.
Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele!
Gut geeignet für Programmiereinsteiger, Kinder und Jugendliche, Erwachsene und Lehrer.
Al Sweigart ist Softwareentwickler, Fachbuchautor und ein echter Frood, der weiß, wo sein Handtuch ist. Er hat mehrere Programmierbücher für Einsteiger geschrieben, darunter Routineaufgaben mit Python automatisieren und Coole Spiele mit Scratch, die ebenfalls beim dpunkt.verlag erschienen sind.
Erscheinungsdatum | 12.09.2017 |
---|---|
Übersetzer | Volkmar Gronau |
Verlagsort | Heidelberg |
Sprache | deutsch |
Maße | 165 x 240 mm |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Natur / Technik ► Technik |
Kinder- / Jugendbuch ► Sachbücher ► Naturwissenschaft / Technik | |
Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Python | |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Schlagworte | Animation • Bildbearbeitung • Computerspiele • Computerspiele (Programmierung/Entwicklung) • Debugging • Dragon • Grafik • GUI-Automatisierung • Hangman • kartesische Koordinaten • Kollisionen • Mustervergleich • Python • Python (Programmiersprache); Einführung • Python-Shell • Reguläre Ausdrücke • Reguläre Ausdrücke • Sound • Tic-Tac-Toe • Verschlüsselung • Verschlüsselung |
ISBN-10 | 3-86490-492-7 / 3864904927 |
ISBN-13 | 978-3-86490-492-9 / 9783864904929 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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