Projektwissen spielend einfach managen mit der ProjectWorld (eBook)
XIII, 43 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-14854-6 (ISBN)
Die Autoren zeigen einen neuen Weg auf, gamifizierte Wissensmanagementsysteme mit der Anwendung spielerischer Elemente zu gestalten, und beschreiben die Anforderungserhebung, die Gestaltung und Evaluation des Systems. Hierbei gehen sie auf die theoretischen Grundlagen sowie die Umsetzung und Nutzung in einem Unternehmen ein. Mithilfe von Gamification-Mechanismen sollen Projektteams dazu motiviert werden, ihr Wissen und ihre Erfahrungen zu dokumentieren und in anderen Projekten wiederzuverwenden. Damit erhält der Leser einen umfassenden Einblick in die Theorie und Praxis des modernen Wissensmanagements in Projekten.
Dr. Silvia Schacht promovierte im Bereich Wissensmanagement und ist nun Post-Doktorandin am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Anton Reindl verfasste seine Masterarbeit im Themengebiet des gamifizierten Wissensmanagement an der Universität Mannheim und ist heute in der freien Wirtschaft tätig. Dr. Stefan Morana ist Post-Doktorand am KIT. Prof. Dr. Alexander Mädche ist Universitätsprofessor und leitet die Forschungsgruppe 'Information Systems und Service Design' am KIT.
Dr. Silvia Schacht promovierte im Bereich Wissensmanagement und ist nun Post-Doktorandin am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Anton Reindl verfasste seine Masterarbeit im Themengebiet des gamifizierten Wissensmanagement an der Universität Mannheim und ist heute in der freien Wirtschaft tätig. Dr. Stefan Morana ist Post-Doktorand am KIT. Prof. Dr. Alexander Mädche ist Universitätsprofessor und leitet die Forschungsgruppe „Information Systems und Service Design“ am KIT.
Herausforderungen des Wissensmanagements in Projekten.- Gamification zur Motivation von Technologienutzern.- Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann.- Die ProjectWorld in der Movilitas.
Erscheint lt. Verlag | 22.8.2016 |
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Reihe/Serie | essentials | essentials |
Zusatzinfo | XIII, 43 S. 8 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Netzwerke | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Wirtschaftsinformatik | |
Schlagworte | Gamification • Motivation • Nutzererfahrung • spielemechanismen • Systemgestaltung • Wissensmanagement |
ISBN-10 | 3-658-14854-3 / 3658148543 |
ISBN-13 | 978-3-658-14854-6 / 9783658148546 |
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Größe: 1,4 MB
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