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Projektwissen spielend einfach managen mit der ProjectWorld

HMD Best Paper Award 2015
Buch | Softcover
XIII, 43 Seiten
2016 | 1. Aufl. 2016
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-14853-9 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Projektwissen spielend einfach managen mit der ProjectWorld - Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche
CHF 20,95 inkl. MwSt
Die Autoren zeigen einen neuen Weg auf, gamifizierte Wissensmanagementsysteme mit der Anwendung spielerischer Elemente zu gestalten, und beschreiben die Anforderungserhebung, die Gestaltung und Evaluation des Systems. Hierbei gehen sie auf die theoretischen Grundlagen sowie die Umsetzung und Nutzung in einem Unternehmen ein. Mithilfe von Gamification-Mechanismen sollen Projektteams dazu motiviert werden, ihr Wissen und ihre Erfahrungen zu dokumentieren und in anderen Projekten wiederzuverwenden. Damit erhält der Leser einen umfassenden Einblick in die Theorie und Praxis des modernen Wissensmanagements in Projekten.

Dr. Silvia Schacht promovierte im Bereich Wissensmanagement und ist nun Post-Doktorandin am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Anton Reindl verfasste seine Masterarbeit im Themengebiet des gamifizierten Wissensmanagement an der Universität Mannheim und ist heute in der freien Wirtschaft tätig. Dr. Stefan Morana ist Post-Doktorand am KIT. Prof. Dr. Alexander Mädche ist Universitätsprofessor und leitet die Forschungsgruppe  „Information Systems und Service Design“ am KIT.

Herausforderungen des Wissensmanagements in Projekten.- Gamification zur Motivation von Technologienutzern.- Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann.- Die ProjectWorld in der Movilitas.

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie essentials
Zusatzinfo XIII, 43 S. 8 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 106 g
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Mathematik / Informatik Informatik Netzwerke
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Unternehmensführung / Management
Schlagworte Computer networking and communications • Computer Science • Gamification • Gamification / Gamifizierung • Graphical and digital media applications • Information Systems and Communication Service • knowledge management • Media Design • Motivation • Nutzererfahrung • Projektmanagement • spielemechanismen • Systemgestaltung • Wissensmanagement
ISBN-10 3-658-14853-5 / 3658148535
ISBN-13 978-3-658-14853-9 / 9783658148539
Zustand Neuware
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