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Storytelling in virtuellen Welten (eBook)

eBook Download: EPUB
2014 | 1. Auflage
300 Seiten
Herbert von Halem Verlag
978-3-7445-0469-0 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Storytelling in virtuellen Welten -  David Lochner
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David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film - sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.

David Lochner studierte Medienmanagement an der Hochschule Mittweida und schrieb seine Abschlussarbeit über den interaktiven Film. Seit 2009 engagiert er sich im Bereich Interactive Storytelling für die Forschungseinrichtung Gamecast TV und erforscht die Verschmelzung von Videospiel, Film und neuen Techniken zur virtuellen Filmproduktion auf der Basis digitaler Spiele. David Lochner unterrichtet an verschiedenen Hochschulen und ist seit 2012 hauptberuflich in einer Stuttgarter Agentur für den Bereich Social Media und Advertising verantwortlich.

David Lochner studierte Medienmanagement an der Hochschule Mittweida und schrieb seine Abschlussarbeit über den interaktiven Film. Seit 2009 engagiert er sich im Bereich Interactive Storytelling für die Forschungseinrichtung Gamecast TV und erforscht die Verschmelzung von Videospiel, Film und neuen Techniken zur virtuellen Filmproduktion auf der Basis digitaler Spiele. David Lochner unterrichtet an verschiedenen Hochschulen und ist seit 2012 hauptberuflich in einer Stuttgarter Agentur für den Bereich Social Media und Advertising verantwortlich.

A2 DAS UNMÖGLICHE ERZÄHLEN


EINFACH DIE NATUR ZU IMITIEREN [...] VERSCHWENDET NICHT NUR DAS MEDIUM DER ANIMATION, SONDERN BELASTET AUCH DEN ANIMATOR ENORM.
GREG ROACH 10

Eine Filmkamera kann immer nur das zeigen, was tatsächlich existiert. Damit sind dem Medium Realfilm von Anfang an Grenzen gesetzt, denn es schöpft seine Bilder immer aus der tatsächlich existierenden Welt, und diese hat ihre Grenzen. Einen Spielfilm zu produzieren, der in der realen Welt abgedreht wird, ist deshalb sehr aufwendig. So kommt es nicht von ungefähr, dass Regisseure angefangen haben, einzelne Teile ihrer Filme durch Animationen zu ersetzen, um weitere Sehanreize zu schaffe. Wer ins Kino geht, möchte zum einen eine ansprechende Geschichte erleben und zum anderen ein visuelles Spektakel geboten bekommen. Das ist teuer. Schauspieler müssen gecastet werden, ein Drehplan wird geschrieben der Wochen, ja sogar Monate für seine Umsetzung in Anspruch nehmen kann. Licht muss gesetzt werden, das Timing der Schauspieler abgepasst werden und nicht zu vergessen die ständigen Wiederholungen und Takes einer Szene, weil ein Kameraschwenk nicht passte oder der Schauspieler einen Versprecher hatte. Zum Vergleich: Eine Animation ist zwar mindestens genauso aufwendig in ihrer Produktion, aber in jedem Falle nachhaltiger in der Machart. Denn ist die virtuelle Welt fertig animiert, kann sie immer wieder genutzt werden. Der Wechsel von Tag und Nacht sowie Licht und Schatten sind nur ein Knopfdruck entfernt.

In der ersten Einstellung des Films Das Fenster zum Hof von Alfred Hitchcock, sieht der Zuschauer eine sehr lange Kamerafahrt durch den Hinterhof eines Hauses. Um diese Fahrt ohne Unterbrechungen und Zwischenschnitt zu drehen, musste Hitchcock lange Zeit mit seinen Schauspielern und dem Kameramann proben. Man stelle sich nun vor, Hitchcock hätte nach den Dreharbeiten festgestellt, dass die aufgenommene Szene nicht seinen Wünschen entspräche. Das Licht ist unzureichend gesetzt und hier und dort fehlen ein paar Requisiten. Dies wäre einer Katastrophe gleich gekommen: Denn da Hitchcock auf Film drehte, gab es nicht wie heute die Möglichkeit, Fehler, Verwacklungen oder Versprecher der Schauspieler im Schnittraum zu korrigieren. Er musste die Szene am Stück so nehmen, wie sie gedreht wurde. Film ist damit in seiner Machart auf die reale Welt eingeschränkt.

Ein Vergleich: Zu Beginn von David Finchers Film Fight Club sehen wir eine lange Einstellung, bei der wir durch das menschliche Gehirn fliegen. Vorbei an Synapsen, organischen Verzweigungen und Hirnströmen. Ein beeindruckendes Bild. Solch eine Perspektive wäre mit einer physischen Kamera in dieser Ausführlichkeit beinahe unmöglich. Zum anderen ist die Kamerafahrt in Fight Club in ihrer Bewegung und Tempo perfekt ausgerichtet. Die Animation ist lediglich mithilfe von CGI-Szenen in den Realfilm integriert – ein häufig genutztes Mittel, um schwer umzusetzende Darstellungen in Realfilmen abzubilden. Ähnlich können wir das in Terminator 2: Tag der Abrechnung beobachten, bei dem der Regisseur James Cameron das Metallskelett eines Roboters komplett zerfließen lässt. Ein in der Wirklichkeit wohl nicht darzustellendes Bild. Ähnliches passiert im Kinoklassiker Jurassic Park, bei dem Regisseur Steven Spielberg animierte Dinosaurier in ein gefilmtes, tatsächlich existierendes Umfeld einbaute. Mit dem Unterschied zu Terminator 2, das erstmals organische Lebewesen, zum Leben erweckt wurden. All diese Filme nutzten die Animation als unterstützendes Element, in einem sonst komplett in der realen Welt gedrehten Film.

Exkurs: Der Weg zum modernen CGI

Um moderne computergenerierte Welten zu verstehen, ist ein kurzer Blick in die Vorgeschichte dieses jungen Mediums hilfreich. Beim genauen Hinsehen wird man schnell bemerken, dass sich viele Methoden und Grundprinzipien des klassischen Storytellings bis heute bewährt haben. So kommen viele der vor Jahrzehnten entwickelten Techniken auch gegenwärtig noch zum Einsatz und sind als Hintergrundwissen äußerst hilfreich.

Zunächst ist eine grundlegende Definition zweier wichtiger Begriffe notwendig, die im heutigen Sprachgebrauch oft verwechselt werden. Es handelt sich dabei um das Wort Animation, dass häufig gleichgesetzt wird mit CGI, ausgeschrieben Computer Generated Image bzw. Computer generiertes Bild. Eine Animation bezeichnet eine Anreihung von Bildern, wie Fotos, Zeichnungen oder computeranimierten Bildern, die im Gesamten die Illusion eines bewegten Bildes ergeben. Hingegen beschreibt das CGI einzig und allein ein Bild oder Reihe von Bildern, welche komplett durch computergesteuerte Verfahren dreidimensional erstellt wurden. Eine Animation kann also sowohl aus Zeichnungen als auch aus computergenerierten Bildern bestehen. Obwohl heute kaum noch gezeichnete Filme produziert werden, hat der übergreifende Begriff Animation sich bis zum modernen CGI durchgesetzt. Nur selten spricht man in der modernen Sprache vom CGI-Film, sondern zumeist vom Animationsfilm oder CGI Animationsfilm. Wir wollen also auch im Folgenden diesen Begriff für den weiteren Verlauf in diesem Buch nutzen.

Abb. 5: „The Horse in Motion“A4

Reihenfotografie

In den 1870er-Jahren ging der britische Fotograf Eadweard Muybridge einer einfachen Frage nach: Er wollte wissen, ob sich beim Galopp eines Pferdes alle vier Hufe zeitweise in der Luft befinden oder nicht. Dabei stellte er zwölf Fotoapparate an einer Galopprennbahn auf, welche mit Kontaktdrähten verbunden waren und beim Vorbeireiten des Pferdes die Kamera auslösten. Ähnlich wie in einem Daumenkino, brachte er die Fotos in eine chronologische Reihenfolge und in Bewegung. Dafür entwickelte er das Zoopraxicope, den wahrscheinlich ersten Filmprojektor der Geschichte. Im Jahr 1871 veröffentlichte Muybridge seine Bildserie unter dem Namen The attitudes of animals in motion und ging damit in die Geschichte ein.

Abb. 6: Zoopraxicope A5

Zeichentrick

Die erste vollständig animierte Filmsequenz mit einer spielerischen Handlung wurde erstmals durch James Steward Blackton vorgestellt. Mit seinem Film The Enchanted Drawing faszinierte er das Publikum mit dem Stopptrick. Während die Kamera lief, malte er ein Bild. Kurz darauf wurde die Kamera ausgestellt und das Bild leicht modifiziert. Danach stellt er die Kamera wieder an, wodurch die Veränderungen im Bild sichtbar wurden. Diesen Prozess widerholte er mehrfach, bis ein Film von knapp zwei Minuten zustande kam. Diese neue Form des Films wurde unter dem Namen Zeichentrickfilm bekannt. Eine der wichtigsten Eigenschaften des Zeichentricks ist, dass die Kameraposition stets fixiert ist und sich nur der Innenraum des Bildes bewegt. Dadurch kann der Zeichner immer wieder denselben Hintergrund verwenden, kopieren und für jedes Bild lediglich die sich bewegenden Objekte umzeichnen.

Abb. 7: „Gertie the Dinosaur“A6

Die erste 3D-Animation

Der Filmpionier und Zeichner Windsor McCay war der Erste, der 1912 mit seinem Film How a Mosquito Operates eine dritte Dimension in den Animationsfilm brachte. In diesem handgezeichneten Film, übertraf er alles bis dato Gesehene des noch jungen Genres. Zwei Jahre später, 1914, setzte er noch einen drauf und erweckte im darauf folgenden Film Gertie the Dinosaur den Dinosaurier Gertie zum Leben. Gertie gilt unter Filmhistorikern als die erste Zeichentrickfigur, die für den kommerziellen und modernen Zeichentrickfilm wegweisend war.

Bis zu diesem Zeitpunkt brauchten Künstler teilweise mehrere Monate, um kurze Animationsfilme von wenigen Sekunden fertigzustellen. Das wird schnell verständlich, wenn man bedenkt, dass jedes einzelne Bild für den Film extra gemalt werden musste. Um diesen Vorgang zu verkürzen, entwickelte der Zeichner und Produzent John Randolph Bray eine neue Technik. Anstatt jedes Bild erneut komplett zu zeichnen, entwarf er stattdessen zuerst den Hintergrund und kopierte diesen mehrfach. So musste er nur noch die sich bewegenden Elemente neu zeichnen. Dieses Verfahren wurde vom Amerikaner Earl Hurd verfeinert, indem er gezeichnete Figuren auf durchsichtiges Reispapier zeichnete und diese über einen gemalten Hintergrund legte. Dieses Prinzip ließ sich Hurd 1914 offiziell patentieren. Schließlich erhielt das Verfahren in der Rotoskopie seine Krönung, die erstmalig 1914 von Max Fleischer vorgeführt wurde.

Dabei werden echte Bewegungen gefilmt und auf eine durchsichtige Zeichenoberfläche Bild für Bild projiziert und abgemalt.

Aufgrund dieser zahlreichen technischen Errungenschaften verwundert es nicht, dass in den darauf folgenden Jahrzehnten viele erfolgreiche Animationsfilme entstanden. Unabhängig welche Technik dabei zur Fertigstellung genutzt wurde, musste dennoch jedes einzelne Bild per Hand gemalt werden. Der erste animierte Spielfilm der so entstand, war Walt Disneys Schneewittchen und die sieben Zwerge aus dem Jahr 1937.11

Computer Generated Images

Anfang der 70er-Jahre wurden erstmals sogenannte CGIs für die Filmproduktion eingesetzt. Im...

Erscheint lt. Verlag 22.10.2014
Reihe/Serie Praxis Film
Praxis Film
Verlagsort Köln
Sprache deutsch
Themenwelt Kunst / Musik / Theater Malerei / Plastik
Schlagworte 3D-Film • Animation • Animationsfilm • Autor • Computerspiel • Concept Art • digitale Geschichten • Digitales Spiel • Digitalisierung • dramatischer Aufbau • Dramaturgie • Drehbuch • Drehbuchautor • Drehbuchschreiben • Erzähldramaturgie • Erzählschema • Erzähltechniken • Erzählung • Filmisches Erzählen • Game • Game Cast TV • Gamegenres • Game Script • Gamestorytelling • Grundbegriffe • Grundlagen • interaktiv • Interaktive Dramaturgie • Interaktive Erzählstrukturen • Interaktiver Film • Internet • Nutzer • Plot • Spieler • Storyboard • Storytelling • Vernetzung • Virtualität • Virtual Production • virtuell • virtueller Raum • Virtuelle Welten
ISBN-10 3-7445-0469-7 / 3744504697
ISBN-13 978-3-7445-0469-0 / 9783744504690
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