Digital Game-based Learning (eBook)
XI, 41 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-37524-9 (ISBN)
Dieses essential erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.
Thomas Schutz ist promovierter Molekularbiologe (Virologe), zertifizierter Lerntherapeut und lizensierter Analyst und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik und -entwicklung. Er ist Lehrbeauftragter für Lern- & Schlüsselkompetenzen und Entwicklung neuer Didaktikkonzepte und Wissenschaftler für die Digitalisierung im Medizinstudium.
Daniel Schwarz ist Mitgründer der Serious Games-Firma takomat GmbH und Professor für interaktive Medien. Er initiierte, leitete und begleitete zahlreiche europäische und nationale Forschungsprojekte über das Lernen mit digitalen Spielen und veröffentlichte über 20 Serious Games in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Politik - darunter das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2011 ausgezeichnete Energiespiel 'Energetika'.Erscheint lt. Verlag | 27.4.2022 |
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Reihe/Serie | essentials | essentials |
Zusatzinfo | XI, 41 S. 4 Abb. |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Unternehmensführung / Management |
Schlagworte | Analoge und digitale Kompetenzen • digitale Transformation • Digital Game-Based Learning • Digitalisierung • Neue Lernwelten |
ISBN-10 | 3-658-37524-8 / 3658375248 |
ISBN-13 | 978-3-658-37524-9 / 9783658375249 |
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Größe: 846 KB
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