Daily Play
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-7887-4 (ISBN)
Aus dem Inhalt:
- Fundierte Einführung
- Eine hilfreiche Haltung entwickeln - zum Spielen einladen
- Übersicht nach Funktion - finden Sie das richtige Spiel!
- Gekonnte Spielleitung und Moderation
- Aufwärmen und mit Widerständen umgehen
- Über 20 konkrete Anleitungen
- Selbst Spiele entwickeln
- Zielgruppen definieren
- Zufall, Hindernisse und Regeln einsetzen
- Erlebnisse teilen und auswerten
Julia Dellnitz ist Geschäftsführerin der Unternehmensberatung smidig in Hamburg. Sie liebt es, Menschen bei der Entwicklung digitaler Produkte und -Prozesse zum Erfolg zu führen. In den letzten zwanzig Jahren hat sie große Change- und Digitalisierungsinitiativen begleitet und mit vielen Tausend Menschen an spannenden Projekten gearbeitet. Die Ozeanographin und Betriebswirtin ist bekannt für ihre spielerischen Vorträge, setzt sich für mehr Vielfalt in Tech-Berufen ein und arbeitet vermutlich gerade am nächsten Spiel.
Jan Gentsch hat schon Mitte der 90er während seines Ozeanographie-Studiums den Einstieg in die agile Welt gefunden. Seither hat er vor allem Großprojekte geleitet und beraten, stets auf der Suche nach der optimalen Mischung aus agilem und klassischem Projektmanagement. Er tüftelt gern an neuen Methoden, um sein Know-how, seine Neugier und seine Lust auf Vielfalt in der Projekt Management Community weiterzugeben. Er ist Mitgründer und Geschäftsführer von smidig.
Dina Sierralta Espinoza sorgt seit mehr als 20 Jahren für ein gutes Miteinander über Teamgrenzen hinaus. Seit 2005 hegt und pflegt sie Communities - digital und persönlich vor Ort. Als agiler Coach und Coworking Expertin weiß sie, dass Raum und Haltung entscheidend für den Teamerfolg sind. Dina ist leidenschaftlich gerne Gastgeberin und spielt am liebsten digital – zum Beispiel den Klassiker Tetris.
Nina Niemeyer ist Expertin für agile HR und stellt gern unter Beweis, dass agile Ansätze auch im Einzelhandel oder der gesetzliche Krankenversicherung erfolgreich funktionieren. Sie coacht Teams, moderiert Workshops und berät Führungskräfte leidenschaftlich gerne. Davor war sie viele Jahre als Director HR für ein Mode-Unternehmen tätig. Als Trained Lego Serious Play Facilitator finden sich immer ein paar Lego Steine in ihrer Tasche.
Kerstin Wehner ist Leiterin Marktfolge bei der Credion AG. Die Wirtschaftsingenieurin ist Expertin für die Digitalisierung von Geschäftsprozessen und moderne Arbeitsweisen im Finanzwesen, wo sie seit über 20 Jahren zuhause ist. Mit Mut und Freude baut sie Brücken zwischen bewährten Ansätzen und neuen Ideen. Neben ihrer Tätigkeit als Führungskraft begleitet sie Unternehmen als Graphic Recorderin: Mit Stift und Papier facht sie Neugier an und macht sichtbar, wo Neues entstehen kann.
Sana Tornow ist Managerin für digitale Anwendungen im Bereich der Bildungs- und Unterhaltungspädagogik und arbeitet aktuell bei dem EdTech Unternehmen scoyo. Ihre Passion gilt der emotionalisierten und somit nachhaltigen Wissensvermittlung. Sana hat Kommunikationsdesign, Medieninformatik und digitalen Journalismus studiert. Sie ist eine gefragte Workshop-Moderatorin und Speakerin. Ihr Lieblingsthema ist - neben Gamification und Serious Games - die OKR Methode und wie sie sich in Unternehmen einführen lässt.
lt;br>
Materialien zum Buch ... 17
Vorwort ... 19
TEIL I. Spielen, lernen, agil arbeiten ... 21
1. Spielen ist Lernen ... 23
1.1 ... Gute Gründe fürs Spielen in agilen Teams ... 23
1.2 ... Fünf Faustregeln aus der Forschung ... 24
1.3 ... Iterativer Kompetenzerwerb ... 28
1.4 ... Das Prinzip »Überprüfung und Anpassung« ... 29
2. Agil arbeiten ... 31
2.1 ... Das Cynefin-Modell ... 31
2.2 ... Das Agile Manifest und seine Werte ... 34
2.3 ... Agile Prinzipien ... 36
2.4 ... Methoden und Rahmenwerke ... 38
2.5 ... Rollen und Meetings ... 41
TEIL II. Spielen ermöglichen ... 47
3. Das Spielfeld sondieren ... 49
3.1 ... Was bringt uns das? ... 49
3.2 ... Dürfen wir das überhaupt? ... 50
3.3 ... Kennen wir schon ... finden wir doof! ... 50
3.4 ... Klingt irgendwie unmoralisch! ... 51
3.5 ... Das ist ja super für Konflikte! ... 51
4. Einladung ... 53
4.1 ... Weshalb du zum Spielen einlädst ... 53
4.2 ... Die schriftliche Einladung ... 54
4.3 ... Der Weg zum Spiel ... 56
4.4 ... Der Raum ... 57
4.5 ... Deine Gäste ... 58
4.6 ... Du selbst ... 59
4.7 ... Und was ist, wenn jemand die Einladung nicht annehmen möchte? ... 59
5. Spielleitung ... 61
5.1 ... Das fliegende Ei -- Lehrgeld einer Junior-Trainerin ... 61
5.2 ... Aufgaben und Haltung ... 62
5.3 ... Vorbild für die Gruppe sein ... 63
5.4 ... Für spielerisches Handeln stehen ... 63
5.5 ... Agile Werte vermitteln ... 64
6. Einen Materialfundus aufbauen ... 67
6.1 ... Papier, Schere und ein guter Drucker ... 68
6.2 ... Die Spielesammlung plündern ... 68
6.3 ... Die Wühlschublade ... 69
6.4 ... Ordnung ist die halbe Miete ... 69
7. Erwärmung ... 71
7.1 ... Psychologische und emotionale Sicherheit ... 72
7.2 ... Für psychologische Sicherheit sorgen ... 73
7.3 ... Das Spiel kennenlernen ... 76
8. Auswertung ... 79
8.1 ... Verschiedene Varianten für den Spielabschluss ... 79
8.2 ... Deine Haltung ist entscheidend ... 81
9. Remote spielen ... 83
9.1 ... Den virtuellen Raum vorbereiten ... 83
9.2 ... Die Materialien vorbereiten ... 84
9.3 ... Das Team vorbereiten ... 84
9.4 ... Tools ... 88
TEIL III. Spielesammlung ... 91
10. Aufbau der Spielesammlung ... 93
11. Funktion der Spiele ... 95
11.1 ... Agiles Konzept begreifen ... 95
11.2 ... Arbeitsprozess verbessern ... 95
11.3 ... Aufwärmen ... 96
11.4 ... Backlog verfeinern ... 96
11.5 ... Ideen entwickeln ... 96
11.6 ... Kommunikation verbessern ... 97
11.7 ... Perspektiven wechseln ... 97
11.8 ... Rollen klären ... 97
11.9 ... Selbstreflexion anregen ... 98
11.10 ... Stakeholder einbeziehen ... 98
11.11 ... Themen bearbeiten ... 98
11.12 ... Wissen vermitteln ... 98
11.13 ... Zusammenarbeit stärken ... 99
12. Agile Stunde ... 101
12.1 ... Vorbereitung ... 102
12.2 ... Spielablauf ... 104
12.3 ... Auswertung ... 111
12.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 114
13. Ansichtssache ... 117
13.1 ... Vorbereitung ... 118
13.2 ... Spielablauf ... 119
13.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 120
13.4 ... Auswertung ... 121
14. Architekturtrumpf ... 123
14.1 ... Vorbereitung ... 123
14.2 ... Spielablauf ... 125
14.3 ... Auswertung ... 127
14.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 127
15. Bootfabrik ... 129
15.1 ... Vorbereitung ... 130
15.2 ... Spielablauf ... 131
15.3 ... Auswertung ... 135
15.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 135
16. Change Visionen ... 137
16.1 ... Vorbereitung ... 138
16.2 ... Spielablauf Phase 1 ... 139
16.3 ... Spielablauf Phase 2 ... 142
16.4 ... Auswertung ... 144
16.5 ... Hinweise für die Spielleitung ... 145
17. Cynefin-Tangram ... 147
17.1 ... Vorbereitung ... 147
17.2 ... Spielablauf ... 149
17.3 ... Auswertung ... 152
17.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 153
18. Das Ding mit der Zeit ... 155
18.1 ... Vorbereitung ... 156
18.2 ... Spielablauf ... 157
18.3 ... Auswertung ... 158
18.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 158
19. Fang den PeOh! ... 159
19.1 ... Vorbereitung ... 160
19.2 ... Spielablauf ... 160
19.3 ... Auswertung ... 163
19.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 164
20. Ideenkaraoke ... 167
20.1 ... Vorbereitung ... 168
20.2 ... Spielablauf ... 168
20.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 169
20.4 ... Auswertung ... 170
21. Komino ... 171
21.1 ... Vorbereitung ... 171
21.2 ... Spielablauf ... 172
21.3 ... Auswertung ... 173
21.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 174
22. Konzept-Quartett ... 177
22.1 ... Vorbereitung ... 177
22.2 ... Spielablauf ... 179
22.3 ... Auswertung ... 180
22.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 180
23. Magischer Marktstand ... 183
23.1 ... Vorbereitung ... 184
23.2 ... Spielablauf ... 184
23.3 ... Auswertung ... 185
23.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 185
24. Merk's dir fix ... 187
24.1 ... Vorbereitung ... 187
24.2 ... Spielablauf ... 188
24.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 189
24.4 ... Auswertung ... 190
25. Mutter, Mutter, was darf die PeOh? ... 191
25.1 ... Vorbereitung ... 192
25.2 ... Spielablauf ... 193
25.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 193
25.4 ... Auswertung ... 194
26. Prinzipien-Mau-Mau ... 195
26.1 ... Vorbereitung ... 195
26.2 ... Spielablauf ... 196
26.3 ... Auswertung ... 198
26.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 199
27. PrioRunde ... 201
27.1 ... Vorbereitung ... 201
27.2 ... Spielablauf ... 202
27.3 ... Auswertung ... 203
27.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 203
28. Projekt und Linie ... 205
28.1 ... Vorbereitung ... 205
28.2 ... Spielablauf ... 206
28.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 207
28.4 ... Auswertung ... 207
29. Rollenpuzzle ... 209
29.1 ... Vorbereitung ... 209
29.2 ... Spielablauf ... 210
29.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 212
29.4 ... Auswertung ... 212
30. Sag's und nimm's ... 215
30.1 ... Vorbereitung ... 215
30.2 ... Spielablauf ... 216
30.3 ... Auswertung ... 218
30.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 218
31. Schuh-Tausch ... 219
31.1 ... Vorbereitung ... 220
31.2 ... Spielablauf ... 220
31.3 ... Auswertung ... 222
31.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 222
32. Spielentwicklungsmaschine ... 225
32.1 ... Vorbereitung ... 225
32.2 ... Spielablauf ... 226
32.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 229
32.4 ... Auswertung ... 229
33. Sprint-Safari ... 231
33.1 ... Vorbereitung ... 232
33.2 ... Spielablauf ... 232
33.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 233
33.4 ... Auswertung ... 233
34. Team Responsibility Game ... 235
34.1 ... Vorbereitung ... 235
34.2 ... Spielablauf ... 236
34.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 238
34.4 ... Auswertung ... 238
35. Würfel die Persona ... 241
35.1 ... Spielablauf ... 242
35.2 ... Hinweise für die Spielleitung ... 243
35.3 ... Auswertung ... 243
36. Zahlenkreis ... 245
36.1 ... Vorbereitung ... 245
36.2 ... Spielablauf ... 246
36.3 ... Auswertung ... 246
36.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 247
TEIL IV. Spiele entwickeln ... 249
37. In neun Schritten zum eigenen Spiel ... 251
38. Wieso, weshalb, warum: der Spielgedanke ... 253
38.1 ... Spielgedanken finden und formulieren ... 253
38.2 ... Tätigkeiten, die Spaß bringen ... ... 255
38.3 ... ... und die sich gut beobachten lassen ... 256
38.4 ... Klassifikation von Spielen ... 257
38.5 ... Offener und verdeckter Spielgedanke ... 258
39. Abgucken erlaubt -- Inspiration für eigene Spiele ... 261
39.1 ... Klassiker nutzen ... 261
39.2 ... Mit der Wortschablone zum eigenen Spiel ... 265
40. Lerne deine Zielgruppe kennen ... 267
40.1 ... Die vier Spieltypen nach Bartle ... 267
40.2 ... Kompetenzmodell nach Dreyfus ... 269
40.3 ... Empathy Map ... 271
41. Spaß und Spannung erzeugen ... 273
41.1 ... Den Spielgedanken auswerten ... 274
41.2 ... Hindernisse einbauen ... 275
42. Das passende Feedback-System ... 279
42.1 ... Das Ziel des Spiels formulieren ... 280
42.2 ... Komplexität schrittweise enthüllen ... 280
42.3 ... Typische Feedback-Instrumente ... 281
42.4 ... Verbales Feedback in Rollen- und Teamspielen ... 282
42.5 ... Feedback-System entwickeln ... 283
43. Bring dein Spielkonzept auf den Punkt ... 285
43.1 ... Die Satzschablone für das Spielkonzept ... 285
43.2 ... Das Spielkonzept-Poster ... 287
43.3 ... Spielkonzept kalibrieren ... 288
44. Baue einen Spiel-Prototyp ... 291
44.1 ... Keep it simple! ... 291
44.2 ... Das Ziel im Blick behalten ... 293
45. Teste dein Spiel ... 295
45.1 ... Plane drei Testläufe ein ... 295
45.2 ... Feedback aufnehmen ... 298
46. In sechs Schritten zur robusten Spielanleitung ... 301
46.1 ... Ein erster Entwurf zum Wegradieren ... 302
46.2 ... Einfache Sätze führen zum Ziel ... 302
46.3 ... Die Anleitung testen ... 302
46.4 ... Die Regeln überarbeiten ... 303
46.5 ... Testen und nochmals testen ... 303
46.6 ... Ein geeignetes Format wählen ... 303
47. Großartig! ... 305
47.1 ... Dein Spiel mit anderen teilen ... 305
47.2 ... Unser Moment ... 306
47.3 ... Danke ... 306
Literatur ... 307
1. Wer dieses Buch geschrieben hat ... 313
Index ... 315
»Ich nutze Daily Play als Inspiration, um in Retros und Teamentwicklungs-Events arbeitsrelevante Prozesse, Aufgaben und Aspekte der Zusammenarbeit, spielerisch zu thematisieren. Nach dem Motto: Wir wollen gute Ergebnisse und auf dem Weg dahin Spaß haben. Dies, mit einem der 25 Spiele aus dem Buch. Für jedes der Spiele gibt es eine ausführliche Anleitung: 1. Für was kann ich es nutzen, 2. Was brauche ich dafür und 3. Wie leite ich das Spiel an. Dabei schätze ich besonders, dass die Spiele nach Themen sortiert sind, sodass ich je nach Bereich und aktuellen Herausforderungen, Ideen finde, mit welchem Spiel und Ziel ich welches Vorhaben konstruktiv und spielerisch angehe. Diese spielerische Herangehensweise ermöglicht es zudem, festgefahrene Strukturen und fordernde Aufgaben mit Leichtigkeit gemeinsam als Teamwork besser zu verstehen und zu lösen - auch und vor allem in Zeiten von Remote-Arbeitsmodellen.« Anna Feuchtinger, Product Developer, ZEIT Online 202202
»Ich nutze Daily Play als Inspiration, um in Retros und Teamentwicklungs-Events arbeitsrelevante Prozesse, Aufgaben und Aspekte der Zusammenarbeit, spielerisch zu thematisieren. Nach dem Motto: Wir wollen gute Ergebnisse und auf dem Weg dahin Spaß haben. Dies, mit einem der 25 Spiele aus dem Buch. Für jedes der Spiele gibt es eine ausführliche Anleitung: 1. Für was kann ich es nutzen, 2. Was brauche ich dafür und 3. Wie leite ich das Spiel an. Dabei schätze ich besonders, dass die Spiele nach Themen sortiert sind, sodass ich je nach Bereich und aktuellen Herausforderungen, Ideen finde, mit welchem Spiel und Ziel ich welches Vorhaben konstruktiv und spielerisch angehe. Diese spielerische Herangehensweise ermöglicht es zudem, festgefahrene Strukturen und fordernde Aufgaben mit Leichtigkeit gemeinsam als Teamwork besser zu verstehen und zu lösen – auch und vor allem in Zeiten von Remote-Arbeitsmodellen.«
»Daily Play ist ein gut verständliches, locker geschriebenes Buch. Es ermöglicht Einblicke in theoretische Hintergründe und beschreibt viele praktische Erfahrungen. Es inspiriert und motiviert dazu, gleich selber loszulegen.«
»Ein toller Ansatz, um Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen, Ideen zu diskutieren und eventuell auch Denkblockaden zu durchbrechen.«
»Das Autorenteam zeigt für 25 Spiele worauf es ankommt, gibt Spielanleitungen sowie etliche Hinweise zu Vorbereitung, Moderation und Auswertung.«
Erscheinungsdatum | 25.06.2021 |
---|---|
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
Informatik ► Software Entwicklung ► Agile Software Entwicklung | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Projektmanagement | |
Schlagworte | Agile Methoden • Agiles Projektmanagement • Agiles Projekt-Management • Hand-Buch Bücher Trainings Tutorials Seminare Kurse • Interaktion • kreative Workshops • Lernen Wissen Trainieren Üben • Meetings • Moderation • Online-Meetings • Produktivität • remote • Scrum • Teamgeist • Teamwork • TEAM-WORK |
ISBN-10 | 3-8362-7887-1 / 3836278871 |
ISBN-13 | 978-3-8362-7887-4 / 9783836278874 |
Zustand | Neuware |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
aus dem Bereich