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Daily Play - Julia Dellnitz, Jan Gentsch, Dina Sierralta Espinoza, Nina Niemeyer, Kerstin Wehner, Sana Tornow

Daily Play

Agile Spiele für Coaches und Scrum Master. Über 20 Spiele für agiles Projektmanagement
Buch | Softcover
320 Seiten
2021
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-7887-4 (ISBN)
CHF 27,85 inkl. MwSt
lt;p>Für Moderator*innen, Scrum Master oder Coaches, die mit agilen Spielen arbeiten möchten: Unterstützen Sie Teams darin, besser zu interagieren, produktiv zusammenzuarbeiten oder nachhaltig zu lernen. Die erfahrenen Autorinnen zeigen Ihnen Spiel für Spiel, worauf es ankommt. Zudem gibt es einiges zu Ihrer Rolle der Spielleitung zu sagen - wirkungsvoll agil zu moderieren ist eine Kunst. Schärfen Sie Ihren Blick für Ziele und entwickeln Sie ein Gespür für Situationen, Teamprozesse und Möglichkeiten. So setzen Sie agile Spiele in Ihrem Umfeld erfolgreich ein!

Aus dem Inhalt:

  • Fundierte Einführung
  • Eine hilfreiche Haltung entwickeln - zum Spielen einladen
  • Übersicht nach Funktion - finden Sie das richtige Spiel!
  • Gekonnte Spielleitung und Moderation
  • Aufwärmen und mit Widerständen umgehen
  • Über 20 konkrete Anleitungen
  • Selbst Spiele entwickeln
  • Zielgruppen definieren
  • Zufall, Hindernisse und Regeln einsetzen
  • Erlebnisse teilen und auswerten

Julia Dellnitz ist Geschäftsführerin der Unternehmensberatung smidig in Hamburg. Sie liebt es, Menschen bei der Entwicklung digitaler Produkte und -Prozesse zum Erfolg zu führen. In den letzten zwanzig Jahren hat sie große Change- und Digitalisierungsinitiativen begleitet und mit vielen Tausend Menschen an spannenden Projekten gearbeitet. Die Ozeanographin und Betriebswirtin ist bekannt für ihre spielerischen Vorträge, setzt sich für mehr Vielfalt in Tech-Berufen ein und arbeitet vermutlich gerade am nächsten Spiel.

Jan Gentsch hat schon Mitte der 90er während seines Ozeanographie-Studiums den Einstieg in die agile Welt gefunden. Seither hat er vor allem Großprojekte geleitet und beraten, stets auf der Suche nach der optimalen Mischung aus agilem und klassischem Projektmanagement. Er tüftelt gern an neuen Methoden, um sein Know-how, seine Neugier und seine Lust auf Vielfalt in der Projekt Management Community weiterzugeben. Er ist Mitgründer und Geschäftsführer von smidig.

Dina Sierralta Espinoza sorgt seit mehr als 20 Jahren für ein gutes Miteinander über Teamgrenzen hinaus. Seit 2005 hegt und pflegt sie Communities - digital und persönlich vor Ort. Als agiler Coach und Coworking Expertin weiß sie, dass Raum und Haltung entscheidend für den Teamerfolg sind. Dina ist leidenschaftlich gerne Gastgeberin und spielt am liebsten digital – zum Beispiel den Klassiker Tetris.

Nina Niemeyer ist Expertin für agile HR und stellt gern unter Beweis, dass agile Ansätze auch im Einzelhandel oder der gesetzliche Krankenversicherung erfolgreich funktionieren. Sie coacht Teams, moderiert Workshops und berät Führungskräfte leidenschaftlich gerne. Davor war sie viele Jahre als Director HR für ein Mode-Unternehmen tätig. Als Trained Lego Serious Play Facilitator finden sich immer ein paar Lego Steine in ihrer Tasche.

Kerstin Wehner ist Leiterin Marktfolge bei der Credion AG. Die Wirtschaftsingenieurin ist Expertin für die Digitalisierung von Geschäftsprozessen und moderne Arbeitsweisen im Finanzwesen, wo sie seit über 20 Jahren zuhause ist. Mit Mut und Freude baut sie Brücken zwischen bewährten Ansätzen und neuen Ideen. Neben ihrer Tätigkeit als Führungskraft begleitet sie Unternehmen als Graphic Recorderin: Mit Stift und Papier facht sie Neugier an und macht sichtbar, wo Neues entstehen kann.

Sana Tornow ist Managerin für digitale Anwendungen im Bereich der Bildungs- und Unterhaltungspädagogik und arbeitet aktuell bei dem EdTech Unternehmen scoyo. Ihre Passion gilt der emotionalisierten und somit nachhaltigen Wissensvermittlung. Sana hat Kommunikationsdesign, Medieninformatik und digitalen Journalismus studiert. Sie ist eine gefragte Workshop-Moderatorin und Speakerin. Ihr Lieblingsthema ist - neben Gamification und Serious Games - die OKR Methode und wie sie sich in Unternehmen einführen lässt.

lt;br>
Materialien zum Buch ... 17


Vorwort ... 19


TEIL I. Spielen, lernen, agil arbeiten ... 21


1. Spielen ist Lernen ... 23


1.1 ... Gute Gründe fürs Spielen in agilen Teams ... 23

1.2 ... Fünf Faustregeln aus der Forschung ... 24

1.3 ... Iterativer Kompetenzerwerb ... 28

1.4 ... Das Prinzip »Überprüfung und Anpassung« ... 29



2. Agil arbeiten ... 31


2.1 ... Das Cynefin-Modell ... 31

2.2 ... Das Agile Manifest und seine Werte ... 34

2.3 ... Agile Prinzipien ... 36

2.4 ... Methoden und Rahmenwerke ... 38

2.5 ... Rollen und Meetings ... 41



TEIL II. Spielen ermöglichen ... 47


3. Das Spielfeld sondieren ... 49


3.1 ... Was bringt uns das? ... 49

3.2 ... Dürfen wir das überhaupt? ... 50

3.3 ... Kennen wir schon ... finden wir doof! ... 50

3.4 ... Klingt irgendwie unmoralisch! ... 51

3.5 ... Das ist ja super für Konflikte! ... 51



4. Einladung ... 53


4.1 ... Weshalb du zum Spielen einlädst ... 53

4.2 ... Die schriftliche Einladung ... 54

4.3 ... Der Weg zum Spiel ... 56

4.4 ... Der Raum ... 57

4.5 ... Deine Gäste ... 58

4.6 ... Du selbst ... 59

4.7 ... Und was ist, wenn jemand die Einladung nicht annehmen möchte? ... 59



5. Spielleitung ... 61


5.1 ... Das fliegende Ei -- Lehrgeld einer Junior-Trainerin ... 61

5.2 ... Aufgaben und Haltung ... 62

5.3 ... Vorbild für die Gruppe sein ... 63

5.4 ... Für spielerisches Handeln stehen ... 63

5.5 ... Agile Werte vermitteln ... 64



6. Einen Materialfundus aufbauen ... 67


6.1 ... Papier, Schere und ein guter Drucker ... 68

6.2 ... Die Spielesammlung plündern ... 68

6.3 ... Die Wühlschublade ... 69

6.4 ... Ordnung ist die halbe Miete ... 69



7. Erwärmung ... 71


7.1 ... Psychologische und emotionale Sicherheit ... 72

7.2 ... Für psychologische Sicherheit sorgen ... 73

7.3 ... Das Spiel kennenlernen ... 76



8. Auswertung ... 79


8.1 ... Verschiedene Varianten für den Spielabschluss ... 79

8.2 ... Deine Haltung ist entscheidend ... 81



9. Remote spielen ... 83


9.1 ... Den virtuellen Raum vorbereiten ... 83

9.2 ... Die Materialien vorbereiten ... 84

9.3 ... Das Team vorbereiten ... 84

9.4 ... Tools ... 88



TEIL III. Spielesammlung ... 91


10. Aufbau der Spielesammlung ... 93


11. Funktion der Spiele ... 95


11.1 ... Agiles Konzept begreifen ... 95

11.2 ... Arbeitsprozess verbessern ... 95

11.3 ... Aufwärmen ... 96

11.4 ... Backlog verfeinern ... 96

11.5 ... Ideen entwickeln ... 96

11.6 ... Kommunikation verbessern ... 97

11.7 ... Perspektiven wechseln ... 97

11.8 ... Rollen klären ... 97

11.9 ... Selbstreflexion anregen ... 98

11.10 ... Stakeholder einbeziehen ... 98

11.11 ... Themen bearbeiten ... 98

11.12 ... Wissen vermitteln ... 98

11.13 ... Zusammenarbeit stärken ... 99



12. Agile Stunde ... 101


12.1 ... Vorbereitung ... 102

12.2 ... Spielablauf ... 104

12.3 ... Auswertung ... 111

12.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 114



13. Ansichtssache ... 117


13.1 ... Vorbereitung ... 118

13.2 ... Spielablauf ... 119

13.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 120

13.4 ... Auswertung ... 121



14. Architekturtrumpf ... 123


14.1 ... Vorbereitung ... 123

14.2 ... Spielablauf ... 125

14.3 ... Auswertung ... 127

14.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 127



15. Bootfabrik ... 129


15.1 ... Vorbereitung ... 130

15.2 ... Spielablauf ... 131

15.3 ... Auswertung ... 135

15.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 135



16. Change Visionen ... 137


16.1 ... Vorbereitung ... 138

16.2 ... Spielablauf Phase 1 ... 139

16.3 ... Spielablauf Phase 2 ... 142

16.4 ... Auswertung ... 144

16.5 ... Hinweise für die Spielleitung ... 145



17. Cynefin-Tangram ... 147


17.1 ... Vorbereitung ... 147

17.2 ... Spielablauf ... 149

17.3 ... Auswertung ... 152

17.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 153



18. Das Ding mit der Zeit ... 155


18.1 ... Vorbereitung ... 156

18.2 ... Spielablauf ... 157

18.3 ... Auswertung ... 158

18.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 158



19. Fang den PeOh! ... 159


19.1 ... Vorbereitung ... 160

19.2 ... Spielablauf ... 160

19.3 ... Auswertung ... 163

19.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 164



20. Ideenkaraoke ... 167


20.1 ... Vorbereitung ... 168

20.2 ... Spielablauf ... 168

20.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 169

20.4 ... Auswertung ... 170



21. Komino ... 171


21.1 ... Vorbereitung ... 171

21.2 ... Spielablauf ... 172

21.3 ... Auswertung ... 173

21.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 174



22. Konzept-Quartett ... 177


22.1 ... Vorbereitung ... 177

22.2 ... Spielablauf ... 179

22.3 ... Auswertung ... 180

22.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 180



23. Magischer Marktstand ... 183


23.1 ... Vorbereitung ... 184

23.2 ... Spielablauf ... 184

23.3 ... Auswertung ... 185

23.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 185



24. Merk's dir fix ... 187


24.1 ... Vorbereitung ... 187

24.2 ... Spielablauf ... 188

24.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 189

24.4 ... Auswertung ... 190



25. Mutter, Mutter, was darf die PeOh? ... 191


25.1 ... Vorbereitung ... 192

25.2 ... Spielablauf ... 193

25.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 193

25.4 ... Auswertung ... 194



26. Prinzipien-Mau-Mau ... 195


26.1 ... Vorbereitung ... 195

26.2 ... Spielablauf ... 196

26.3 ... Auswertung ... 198

26.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 199



27. PrioRunde ... 201


27.1 ... Vorbereitung ... 201

27.2 ... Spielablauf ... 202

27.3 ... Auswertung ... 203

27.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 203



28. Projekt und Linie ... 205


28.1 ... Vorbereitung ... 205

28.2 ... Spielablauf ... 206

28.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 207

28.4 ... Auswertung ... 207



29. Rollenpuzzle ... 209


29.1 ... Vorbereitung ... 209

29.2 ... Spielablauf ... 210

29.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 212

29.4 ... Auswertung ... 212



30. Sag's und nimm's ... 215


30.1 ... Vorbereitung ... 215

30.2 ... Spielablauf ... 216

30.3 ... Auswertung ... 218

30.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 218



31. Schuh-Tausch ... 219


31.1 ... Vorbereitung ... 220

31.2 ... Spielablauf ... 220

31.3 ... Auswertung ... 222

31.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 222



32. Spielentwicklungsmaschine ... 225


32.1 ... Vorbereitung ... 225

32.2 ... Spielablauf ... 226

32.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 229

32.4 ... Auswertung ... 229



33. Sprint-Safari ... 231


33.1 ... Vorbereitung ... 232

33.2 ... Spielablauf ... 232

33.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 233

33.4 ... Auswertung ... 233



34. Team Responsibility Game ... 235


34.1 ... Vorbereitung ... 235

34.2 ... Spielablauf ... 236

34.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 238

34.4 ... Auswertung ... 238



35. Würfel die Persona ... 241


35.1 ... Spielablauf ... 242

35.2 ... Hinweise für die Spielleitung ... 243

35.3 ... Auswertung ... 243



36. Zahlenkreis ... 245


36.1 ... Vorbereitung ... 245

36.2 ... Spielablauf ... 246

36.3 ... Auswertung ... 246

36.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 247



TEIL IV. Spiele entwickeln ... 249


37. In neun Schritten zum eigenen Spiel ... 251


38. Wieso, weshalb, warum: der Spielgedanke ... 253


38.1 ... Spielgedanken finden und formulieren ... 253

38.2 ... Tätigkeiten, die Spaß bringen ... ... 255

38.3 ... ... und die sich gut beobachten lassen ... 256

38.4 ... Klassifikation von Spielen ... 257

38.5 ... Offener und verdeckter Spielgedanke ... 258



39. Abgucken erlaubt -- Inspiration für eigene Spiele ... 261


39.1 ... Klassiker nutzen ... 261

39.2 ... Mit der Wortschablone zum eigenen Spiel ... 265



40. Lerne deine Zielgruppe kennen ... 267


40.1 ... Die vier Spieltypen nach Bartle ... 267

40.2 ... Kompetenzmodell nach Dreyfus ... 269

40.3 ... Empathy Map ... 271



41. Spaß und Spannung erzeugen ... 273


41.1 ... Den Spielgedanken auswerten ... 274

41.2 ... Hindernisse einbauen ... 275



42. Das passende Feedback-System ... 279


42.1 ... Das Ziel des Spiels formulieren ... 280

42.2 ... Komplexität schrittweise enthüllen ... 280

42.3 ... Typische Feedback-Instrumente ... 281

42.4 ... Verbales Feedback in Rollen- und Teamspielen ... 282

42.5 ... Feedback-System entwickeln ... 283



43. Bring dein Spielkonzept auf den Punkt ... 285


43.1 ... Die Satzschablone für das Spielkonzept ... 285

43.2 ... Das Spielkonzept-Poster ... 287

43.3 ... Spielkonzept kalibrieren ... 288



44. Baue einen Spiel-Prototyp ... 291


44.1 ... Keep it simple! ... 291

44.2 ... Das Ziel im Blick behalten ... 293



45. Teste dein Spiel ... 295


45.1 ... Plane drei Testläufe ein ... 295

45.2 ... Feedback aufnehmen ... 298



46. In sechs Schritten zur robusten Spielanleitung ... 301


46.1 ... Ein erster Entwurf zum Wegradieren ... 302

46.2 ... Einfache Sätze führen zum Ziel ... 302

46.3 ... Die Anleitung testen ... 302

46.4 ... Die Regeln überarbeiten ... 303

46.5 ... Testen und nochmals testen ... 303

46.6 ... Ein geeignetes Format wählen ... 303



47. Großartig! ... 305


47.1 ... Dein Spiel mit anderen teilen ... 305

47.2 ... Unser Moment ... 306

47.3 ... Danke ... 306



Literatur ... 307


1. Wer dieses Buch geschrieben hat ... 313


Index ... 315

»Ich nutze Daily Play als Inspiration, um in Retros und Teamentwicklungs-Events arbeitsrelevante Prozesse, Aufgaben und Aspekte der Zusammenarbeit, spielerisch zu thematisieren. Nach dem Motto: Wir wollen gute Ergebnisse und auf dem Weg dahin Spaß haben. Dies, mit einem der 25 Spiele aus dem Buch. Für jedes der Spiele gibt es eine ausführliche Anleitung: 1. Für was kann ich es nutzen, 2. Was brauche ich dafür und 3. Wie leite ich das Spiel an. Dabei schätze ich besonders, dass die Spiele nach Themen sortiert sind, sodass ich je nach Bereich und aktuellen Herausforderungen, Ideen finde, mit welchem Spiel und Ziel ich welches Vorhaben konstruktiv und spielerisch angehe. Diese spielerische Herangehensweise ermöglicht es zudem, festgefahrene Strukturen und fordernde Aufgaben mit Leichtigkeit gemeinsam als Teamwork besser zu verstehen und zu lösen - auch und vor allem in Zeiten von Remote-Arbeitsmodellen.« Anna Feuchtinger, Product Developer, ZEIT Online 202202

»Ich nutze Daily Play als Inspiration, um in Retros und Teamentwicklungs-Events arbeitsrelevante Prozesse, Aufgaben und Aspekte der Zusammenarbeit, spielerisch zu thematisieren. Nach dem Motto: Wir wollen gute Ergebnisse und auf dem Weg dahin Spaß haben. Dies, mit einem der 25 Spiele aus dem Buch. Für jedes der Spiele gibt es eine ausführliche Anleitung: 1. Für was kann ich es nutzen, 2. Was brauche ich dafür und 3. Wie leite ich das Spiel an. Dabei schätze ich besonders, dass die Spiele nach Themen sortiert sind, sodass ich je nach Bereich und aktuellen Herausforderungen, Ideen finde, mit welchem Spiel und Ziel ich welches Vorhaben konstruktiv und spielerisch angehe. Diese spielerische Herangehensweise ermöglicht es zudem, festgefahrene Strukturen und fordernde Aufgaben mit Leichtigkeit gemeinsam als Teamwork besser zu verstehen und zu lösen – auch und vor allem in Zeiten von Remote-Arbeitsmodellen.«

»Daily Play ist ein gut verständliches, locker geschriebenes Buch. Es ermöglicht Einblicke in theoretische Hintergründe und beschreibt viele praktische Erfahrungen. Es inspiriert und motiviert dazu, gleich selber loszulegen.«

»Ein toller Ansatz, um Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen, Ideen zu diskutieren und eventuell auch Denkblockaden zu durchbrechen.«

»Das Autorenteam zeigt für 25 Spiele worauf es ankommt, gibt Spielanleitungen sowie etliche Hinweise zu Vorbereitung, Moderation und Auswertung.«

Erscheinungsdatum
Verlagsort Bonn
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Informatik Software Entwicklung Agile Software Entwicklung
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Projektmanagement
Schlagworte Agile Methoden • Agiles Projektmanagement • Agiles Projekt-Management • Hand-Buch Bücher Trainings Tutorials Seminare Kurse • Interaktion • kreative Workshops • Lernen Wissen Trainieren Üben • Meetings • Moderation • Online-Meetings • Produktivität • remote • Scrum • Teamgeist • Teamwork • TEAM-WORK
ISBN-10 3-8362-7887-1 / 3836278871
ISBN-13 978-3-8362-7887-4 / 9783836278874
Zustand Neuware
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