Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 (eBook)
XIV, 54 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-19865-7 (ISBN)
In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert.
Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs 'Games Industry Management - Gründung, Strategie und Leadership'), gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.
Dr. Lutz Anderie, Autor des erfolgreichen Fachbuchs ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘, gilt als international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie und Experte für Digitalisierung. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung.
Was Sie in diesem essential finden können 6
Vorwort 7
Inhaltsverzeichnis 9
Über den Autor 10
Abbildungsverzeichnis 11
1 Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Gesellschaft und Unternehmensführung im Umbruch 13
2 Dreiklang der Innovationen und Bedeutung der Games Industry für andere Branchen 17
2.1Gamification 18
2.2Digitalisierung 28
2.3Industrie 4.0 38
3 Management und Gamification 48
4 Ubisoft Montreal: Games und Know-how der Ersten Liga 53
Was Sie aus diesem essential mitnehmen können 59
Literatur 60
Erscheint lt. Verlag | 18.10.2017 |
---|---|
Reihe/Serie | essentials | essentials |
Zusatzinfo | XIV, 54 S. 19 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Logistik / Produktion | |
Schlagworte | Computerspiele • Games Know-how • Gamification • Gamifizierung • Virtual Reality |
ISBN-10 | 3-658-19865-6 / 3658198656 |
ISBN-13 | 978-3-658-19865-7 / 9783658198657 |
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Größe: 2,5 MB
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