Massenphänomen Computerspiele
Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte
Seiten
2013
UVK (Verlag)
978-3-86764-088-6 (ISBN)
UVK (Verlag)
978-3-86764-088-6 (ISBN)
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung.
Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer.
Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht.
Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert.
Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer.
Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht.
Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert.
Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
Jeffrey Wimmer ist seit 2009 Juniorprofessor für sozialwissenschaftliche Aspekte digitaler Spiele und virtueller Welten an der TU Ilmenau.
Erscheint lt. Verlag | 17.7.2013 |
---|---|
Zusatzinfo | 30 s/w Abb. |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 215 mm |
Gewicht | 317 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Soziologie ► Allgemeine Soziologie | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Wirtschaftsinformatik | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspieler • Genres • Gewalt • Nutzung • Sozialisation • Soziokultur |
ISBN-10 | 3-86764-088-2 / 3867640882 |
ISBN-13 | 978-3-86764-088-6 / 9783867640886 |
Zustand | Neuware |
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