@Design (eBook)
IX, 167 Seiten
Springer Berlin (Verlag)
978-3-642-03533-3 (ISBN)
Weblogs und Web-Communities formieren sich derzeit zu Leitmedien der vernetzten Gesellschaft. Der Autor zeigt, wie deren Verständlichkeit und Handhabung erst durch Gestaltung realisiert werden. Er liefert mit Beispielen aus der Medientheorie, der Kunstwissenschaft sowie den Grundlagen der Gestaltung ein Fundament, um Kommunikation und ihre Gestaltung in interaktiven Medien zu verstehen. Kernaussagen illustriert er anhand anschaulicher Beispiele. Jeder kann zum Designer werden, wenn er versteht, wie Kommunikation in interaktiven Medien funktioniert.
Dr. Christof Breidenich studierte Visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Aachen und Kommunikationsdesign an der Universität Wuppertal. Seit 1992 ist er als selbstständiger Medien- und Kommunikationsdesigner vorwiegend in den Bereichen Kultur, Gastronomie und Kunst tätig. 1997 gründete er das Atelier »Breidenich und Partner - Unternehmenskommunikation im Kunst-Kontext«, mit dem er mehr als 250 Performances und Workshops in zehn Jahren weltweit durchgeführt hat. 1999 promovierte er zum Thema Schnittstellen analoger und digitaler Medien bei Professor Bazon Brock an der Universität Wuppertal. Breidenich war Lehrbeauftragter für Mediengestaltung und Hypermedia an der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät der Universität Köln und des Fachbereichs Design an der Fachhochschule Düsseldorf. Seit 2008 ist er Professor für Mediendesign an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Köln. Zu den Schwerpunkten seiner Arbeit gehören gestalterische, historische, dramaturgische, kognitive und künstlerische Grundlagen ebenso wie die Gestaltung interaktiver Interfaces unter besonderer Berücksichtigung von Systemtheorie, Kybernetik und nicht normativer Ästhetik.
Dr. Christof Breidenich studierte Visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Aachen und Kommunikationsdesign an der Universität Wuppertal. Seit 1992 ist er als selbstständiger Medien- und Kommunikationsdesigner vorwiegend in den Bereichen Kultur, Gastronomie und Kunst tätig. 1997 gründete er das Atelier »Breidenich und Partner – Unternehmenskommunikation im Kunst-Kontext«, mit dem er mehr als 250 Performances und Workshops in zehn Jahren weltweit durchgeführt hat. 1999 promovierte er zum Thema Schnittstellen analoger und digitaler Medien bei Professor Bazon Brock an der Universität Wuppertal. Breidenich war Lehrbeauftragter für Mediengestaltung und Hypermedia an der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät der Universität Köln und des Fachbereichs Design an der Fachhochschule Düsseldorf. Seit 2008 ist er Professor für Mediendesign an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Köln. Zu den Schwerpunkten seiner Arbeit gehören gestalterische, historische, dramaturgische, kognitive und künstlerische Grundlagen ebenso wie die Gestaltung interaktiver Interfaces unter besonderer Berücksichtigung von Systemtheorie, Kybernetik und nicht normativer Ästhetik.
EINLEITUNG 5
INHALT 7
ALTE UND NEUE MEDIEN 010 7
Virtual Reality 011 7
Medienkonvergenz 015 7
Simulation und Repräsentation 018 7
Real Virtuality 024 7
DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIKATIONSDESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT 028 7
Design or die 029 7
Was ist Kommunikationsdesign 032 7
Ubiquitous Design 038 7
NID und DIY 041 7
Wirtschaft im Wandel – die Design-Bohème 046 7
WYSIWYG und WYGIWYP 051 7
Mainstream und Differenz 057 7
Von der Fläche auf die Bühne 061 8
Usability und konstitutives Design 067 8
VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG 070 8
Wie kommt die Welt in meinen Kopf hinein und wieder heraus? 071 8
Autopoiesis 078 8
Der Unterschied, der einen Unterschied erzeugt 080 8
Grundlagen der Gestaltung. 1. Wahrnehmung und Falschnehmung 088 8
Grundlagen der Gestaltung. 2. Beziehung und Unterscheidung 091 8
Grundlagen der Gestaltung. 3. Bedeutung und Funktion 097 8
Grundlagen der Gestaltung. 4. Multimedia und Interaktion 102 8
KUNST UND THEORIE 110 8
Methode: Blick in die Geschichte 111 8
Kunst und Design 114 9
Kunst oder Design 127 9
Vermittlung durch Anschauung 135 9
Ästhetik als Metatheorie 138 9
DER KONTEXTDESIGNER 142 9
Komplexität und Reduktion 143 9
Open Source, Social Media und Mashups 146 9
Kommunikationsdesign im Raum 155 9
Design ist, wenn man trotzdem kann 159 9
ABBILDUNGSNACHWEISE 164 LITERATURVERZEICHNIS 168 DANK 172 AUTOR 172 ANHÄNGE 173 9
ALTE UND NEUE MEDIEN 11
VIRTUAL REALITY 11
MEDIENKONVERGENZ 15
Designer operieren mit den Bedingungen der Medien, die wiederum auf den Bedingungen unserer Sinne beruhen. 17
SIMULATION UND REPRÄSENTATION 18
Simulation, 23
Die Wahrnehmung geschieht am gleichen Ort wie die Präsenz des Wahrgenommenen. 23
Repräsentation 23
trennt sich deren Geschehen räumlich vom Agieren des Benutzers. 23
REAL VIRTUALITY 23
Erst die Unterscheidung von Repräsentation und Original eröffnet den Bedeutungshorizont von Gestaltungsleistungen. 24
DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIK ATIONS DESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT 29
DESIGN OR DIE 29
dass Design die Dinge wahrnehmbar und verständlich macht, 30
Deshalb darf Design niemals aufgesetzt oder schmückend sein. 30
Das Kommunikationsdesign interaktiver Anwendungen ist die konstitutive Instanz zur Orientierung und zum Verständnis von Inhalten 31
WAS IST KOMMUNIKATIONSDESIGN? 32
Design ist ein Hand-werk. 36
UBIQUITOUS DESIGN 38
also nicht Ubiquitous Computing, sondern Ubiquitous Design! 40
NID UND DIY 41
Wer die Aufmerksamkeit hat, hat das wertvollste Gut! 45
WIRTSCHAFT IM WANDEL – DIE DESIGN-BOHÈME 46
Alles läuft darauf hinaus, dass ein entscheidendes Kriterium, das bislang eine Grundmaxime des Kapitalismus war, nicht mehr trag 46
dass längst eine neue Klasse von Produktiven entstanden ist, die abseits von geregelten Zeiten oder abgesicherten Aufträgen und 49
Denn Design basiert nicht nur in seinem Entwurfsund For-matprozess, sondern auch in seiner Vergleichbarkeit mit anderem immer au 50
WYSIWYG UND WYGIWYP 51
MAINSTREAM UND DIFFERENZ 57
Neben dem Usability-Postulat und dem eindeutigen Zugang zu Informationen steht der Wun-sch, multimediale und medienspezifische M 59
VON DER FLÄCHE AUF DIE BÜHNE 61
Nichtlineare Medien sind immer nutzerbes-timmte Medien. 61
Das, was auf der Rampe passiert, basiert auf der Erkenntnis der tieferen Struktur der Hinter-bühne. 62
Möglichkeit, Vermutung 64
Notwendigkeit 64
Wenn Programmierer oder Marketingleute die Oberhand über die Anschaulichkeit oder Benutzerführung von hypermedialen Anwendungen 66
USABILITY UND KONSTITUTIVES DESIGN 67
Nirgends zeigt sich deutlicher als im Netz, dass De-sign und Usability (...) zusammengehören.“ 67
Ein Endprodukt ist Sache der statischen Printund Interfacemedien, »Wir werden nie fertig« dagegen die des sozialen Netzes. 68
VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG 71
WIE KOMMT DIE WELT IN MEINEN KOPF HINEIN UND WIEDER HERAUS? 71
Die Welt ist das, was wir wahrnehmen. 72
AUTOPOIESIS 78
Kommunikation vollzieht also eine Kop-plung an die Kommunikation, die vorher ausgeübt wurde. 78
Das Neue 78
ist stets nur eine Variante dessen, was voher schon bekannt war. 80
DER UNTERSCHIED, DER EINEN UNTERSCHIED ERZEUGT 80
Denn wir sehen nicht, dass wir nicht sehen, 83
dass wir nicht in der Lage sind, nicht zu gestalten. 84
Der Gestalter dekoriert also nicht eine vorhandene Welt als objektive Gegebenheit, sondern er konstruiert ein Angebot von Bedeut 86
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 1. WAHRNEHMUNG UND FALSCHNEHMUNG 88
1. Wahrnehmung und Falschnehmung 2. Beziehung und Unterscheidung: Form und Farbe 3. Bedeutung und Funktion: Text, Bild, Zeichen 90
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 2. BEZIEHUNG UND UNTERSCHEIDUNG 91
1. Kontraste aus gegensätzlichen Beziehungsprinzipien 1.1 Quantitätskontrast: 91
1.2 Qualitätskontrast: 91
1.3 Ordnungskontrast: 91
1.4 a) Allover (verteilt) b) zum Zentrum orientiert 91
2. Farbkontraste 2.1 Quantitätskontrast: 93
2.2 Qualitätskontrast: 93
2.3 Simultankontrast: 93
2.4 Komplementärkontrast: 93
2.5 a) Hellb) Dunkelkontrast 2.6 a) Kaltb) Warmkontrast 93
A. Farbwirkung in statisch-formalem Schema A1. Josef Albers, Hommage to the square 93
A2. Ad Reinhardt 94
B. Farbwirkung in konstrastierendem Schema B1. Barnett Newman 94
B2. Mark Rothko 94
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 3. BEDEUTUNG UND FUNKTION 97
Mit Syntaktik ist die formale Kombination von Zeichen gemeint. 100
Die Bedeutung 100
bezeichnet man als Semantik. 100
die Pragmatik mit der Umsetzung und den Folgen der Botschaft auf den Betrachter. 100
Ein Zeichen funktioniert immer durch die Differenz von Bezeichnendem und Bezeichnetem. 100
Symbol 101
Icon/Index 101
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 4. MULTIMEDIA UND INTERAKTION 102
die Notwendigkeit, den Kanon der Designgrundlagen um die Spezifikation des Mediums Interface/Internet/in-teraktive Inhalte zu er 102
Diese Fülle an multimedialen Möglichkeiten überfordert die meisten Gestalter und fast alle Laien. 106
THEORIE UND KUNST 111
METHODE: BLICK IN DIE GESCHICHTE 111
Die Methode „Blick in die Geschichte“ ermöglicht uns anhand von Problemstellungen, die in der Vergangenheit bewältigt wurden, zu 111
Wer sich nicht die Methode aneignet, Geschichte als Werkzeug für die Einschätzung seiner Umgebung und deren Dynamik zu nutzen, h 112
KUNST UND DESIGN 114
1. Musterpool mit generalisierten Vorlagen 2. Vermischung – hybride Kommunikationsformen 3. Trennung von Produktion und Gestaltu 114
Stufe 1: Musterpool mit generalisierten Vorlagen 115
Stufe 2: Vermischung – hybride Kommunikationsformen 118
Stufe 3: Trennung von Produktion und Gestaltung 120
Stufe 4: Vom Produkt zur Kommunikation 122
KUNST ODER DESIGN17 127
Stufe 5: Endgültige Differenzierung von Kunst und Design 128
Design dagegen ist nicht an einen Ort oder eine Rah-menbedingung gebunden. 129
Design ist entweder laut und unerwünscht oder leise und funktional, Kunst ist dagegen immer irritierend 132
Design muss funktionieren unter der Voraussetzung, dass wir es verstehen. 133
Dauer 133
Aktualität. 133
Kunst ist Luxus/Design ist alltäglich Kunst ist Genuss/Design ist notwendig Kunst operiert mit Originalen/Design mit Kopien Kuns 134
VERMITTLUNG DURCH ANSCHAUUNG 135
ÄSTHETIK ALS METATHEORIE 138
Wenn wir die Welt anhand unser-er Wahrnehmung nicht nur rezipieren, sondern auch kon-struieren, gibt es keine Identitäten – also 139
ästhetische 140
epistemische Differenz. 140
ethische 140
ist die Differenz gerade das Ausschlaggebende, wodurch Kommunikation ermöglicht wird! 141
DER KONTEX T DESIGNER 143
KOMPLEXITÄT UND REDUKTION 143
unsere Lebensumstände zu optimieren, indem wir Skalierungen von Zeit oder Raum als Modelle digital simulieren. 143
wenn eine Tätigkeit ohne Optimierungsanspruch deckungsgleich in 143
den digitalen Medien umgesetzt wird – dann sprechen wir von einer redundanten Situation. 144
OPEN SOURCE, SOCIAL MEDIA UND MASHUPS 146
Der Computer und das Internet ... ... als Speicher 147
Der Computer und das Internet ... ... als Vernetzung 148
Vielmehr liegt die Qualität dieser Vernetzung in Austausch und Kombination. 149
KOMMUNIKATIONSDESIGN IM RAUM 155
Web-2.0-Kultur 155
DESIGN IST, WENN MAN TROTZDEM KANN 159
Der Umgang mit dem, was man nicht können kann, unter der Prämisse, es aber doch tun zu müssen. 160
indem es immer weniger immer besser kann. 160
Design schafft das Maß im Dschungel des Auswechsel-baren. 162
ABBILDUNGSNACHWEISE 164
LITERATURVERZEICHNIS 168
DANK 172
DER AUTOR 172
Erscheint lt. Verlag | 24.3.2010 |
---|---|
Reihe/Serie | X.media.press | X.media.press |
Zusatzinfo | IX, 167 S. 150 Abb. in Farbe. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Design / Innenarchitektur / Mode |
Informatik ► Web / Internet ► Web Design / Usability | |
Wirtschaft | |
Schlagworte | Communities • Design • Designer • Interaktion • Interaktive Medien • Kommunikation • Kommunikationsdesign • Kunst und Kultur • vernetzte Gesellschaft • Weblog |
ISBN-10 | 3-642-03533-7 / 3642035337 |
ISBN-13 | 978-3-642-03533-3 / 9783642035333 |
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Größe: 9,6 MB
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