Immersive Virtuelle Realität
Grundlagen, Technologien, Anwendungen
Seiten
2023
|
1. Auflage
Springer Vieweg (Verlag)
978-3-662-66907-5 (ISBN)
Springer Vieweg (Verlag)
978-3-662-66907-5 (ISBN)
- Deckt das gesamte Spektrum der Immersiven Virtuellen Realität ab
- Führt die Technik bis zur Gestaltung, Didaktik und zu den sozialen Auswirkungen auf
- Zeigt unterschiedliche Anwendungsbeispiele immersiver Umgebungen
Vollständig realistische Erfahrungen in einer virtuellen Welt anbieten: Darum geht es bei Immersiver Virtueller Realität.
Das ausführliche Lehrbuch bietet Studierenden der Informatik, Medien-, Ingenieur- oder Sozialwissenschaften sowie Medienschaffenden und Anwendern immersiver Umgebungen ein anschauliches Nachschlagewerk zu einschlägigen Lehrveranstaltungen oder zum Selbststudium.
Dabei adressiert das Buch alle Aspekte immersiver Medien, die für ein ganzheitliches Verständnis relevant sind:
- Die ersten Kapitel führen in die theoretischen Grundlagen ein. Diese behandeln die verschiedenen Ausprägungen der Realität sowie das Metaversum als Zukunftsvision des Internets, geben einen historischen Überblick, beschreiben relevante Sinne und setzen sich mit Interaktion, Interface und Fortbewegung auseinander.
- Die darauffolgenden Kapitel veranschaulichen die zugrundeliegenden Technologien wie Sensorik, Tracking und Ausgabetechniken einschließlich Stereoskopie und kopfbezogener Übertragungsfunktion.
- Der letzte Teil des Buches gibt praxisnahe Einblicke in die unterschiedlichen Anwendungsbereiche: Unterhaltung, soziale Interaktion, Lehren und Lernen, Entwicklung sowie soziologische und medientheoretische Forschung.
Dr. Matthias Wölfel ist Professor für Intuitive und Perzeptive Benutzungsschnittstellen an der Hochschule Karlsruhe in der Fakultät für Informatik und Wirtschaftsinformatik und assoziierter Professor an der Universität Hohenheim in der Fakultät für Wirtschafts- und Sozialwissenschaften.
Dimensionen der Realität
Künstliche Welten im historischen Überblick
Wie wir die Welt wahrnehmen
Gesundheitliche und soziale Aspekte
Interaktion
Benutzungsoberfläche
Fortbewegung
Erfassung des Nutzers
Tracking
Ausgabesysteme
Filmische virtuelle Realität
Soziale virtuelle Realität
Immersives Lernen
VR-Spiele
Standortbezogene virtuelle Realität
Immersive Entwicklung
Forschungsgegenstand und -tool
Erscheinungsdatum | 29.07.2023 |
---|---|
Zusatzinfo | XVIII, 389 S. 149 Abb., 132 Abb. in Farbe. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Maße | 168 x 240 mm |
Gewicht | 689 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Software Entwicklung |
Informatik ► Theorie / Studium ► Künstliche Intelligenz / Robotik | |
Technik | |
Schlagworte | 3D user interface • augmented reality • Avatar • Immersion • Mensch-Maschine-Interaktion • metaverse • Social VR • Virtual Reality |
ISBN-10 | 3-662-66907-2 / 3662669072 |
ISBN-13 | 978-3-662-66907-5 / 9783662669075 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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