Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung (eBook)
X, 197 Seiten
Springer Berlin Heidelberg (Verlag)
978-3-662-53026-9 (ISBN)
Das informative und spannende Buch richtet sich an eine Leserschaft aus Praxis, Forschung und Lehre in der Psychologie, Gestaltung und Informatik. Anhand zahlreicher Beispiele zeigen die Autoren wie psychologisches Wissen gezielt für die erlebnis- und wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte eingesetzt werden kann.
Ob im Privaten oder auf der Arbeit: Interaktive Produkte, wie unsere Lieblingswebsites oder die Apps auf unseren Smartphones, müssen praktisch sein und Freude machen. Die Nutzung soll zum positiven Erlebnis werden (User Experience, UX). Um dieser Forderung gerecht zu werden, beschäftigen sich nun immer mehr Psychologen mit der menschengerechten Gestaltung interaktiver Produkte. Als User Experience Professionals oder Produktmanager arbeiten vielleicht auch Sie im interdisziplinären Team an der Nahtstelle von Design, angewandter Psychologie und Informatik.
Im ersten Teil finden Sie Argumente, Positionen und aktuelle Forschungsergebnisse zum Thema 'erlebnisorientierte Gestaltung', wie beispielsweise 'Freude und Wohlbefinden als Gestaltungsziel' und 'Ästhetik der Interaktion'. Ein Arbeitsmodell soll dabei helfen, das Wissen im Gestaltungsalltag einzusetzen. Auch im zweiten Teils des Buches liegt der Fokus auf der praktischen Anwendung. Hier finden Sie Methoden und Werkzeuge für die psychologisch fundierte Gestaltung von Interaktion und Erlebnis.
So bietet dieses Buch sowohl ein wissenschaftlich fundiertes wie auch anwendungsbezogenes Repertoire für die Gestaltung und Evaluation von Interaktion - damit interaktive Produkte unseren Alltag in Zukunft noch mehr bereichern.
Sarah Diefenbach ist Professorin für Wirtschaftspsychologie an der LMU München. Seit 2007 beschäftigt sie sich mit der Erforschung des Nutzererlebens und der Gestaltung interaktiver Produkte aus psychologischer Perspektive. Ihr besonderes Interesse gilt hierbei dem emotionalen Erleben und der Rolle von Technik für Wohlbefinden und Selbstverbesserung.
Marc Hassenzahl ist Professor für Ubiquitous Design/Erlebnis und Interaktion an der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse durch Technik.
Sarah Diefenbach ist Professorin für Wirtschaftspsychologie an der LMU München. Seit 2007 beschäftigt sie sich mit der Erforschung des Nutzererlebens und der Gestaltung interaktiver Produkte aus psychologischer Perspektive. Ihr besonderes Interesse gilt hierbei dem emotionalen Erleben und der Rolle von Technik für Wohlbefinden und Selbstverbesserung. Marc Hassenzahl ist Professor für Ubiquitous Design/Erlebnis und Interaktion an der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse durch Technik.
Vorwort 6
Inhaltsverzeichnis 10
1Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld 12
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 12
1.1Interaktive Produkte und die Psychologie 13
1.2Inhaltliche Kompetenzen zur Gestaltung interaktiver Produkte 17
1.2.1Kognitive Perspektive: Gebrauchstauglichkeit 19
1.2.2Emotionale Perspektive: Ästhetik und hedonische Qualitäten 20
1.2.3Motivationale Perspektive: Verhaltens- und Einstellungsänderung 22
1.2.4Erlebnisorientierte Perspektive: Wohlbefinden 23
1.3Methodische Kompetenzen: Verstehen, Bewerten, Moderieren 26
1.4 Über die psychologischen Kernkompetenzen hinaus: Gestaltung und Technik 27
1.4.1Gestalten als praktische Notwendigkeit 27
1.4.2Was bedeutet Gestalten? 29
1.4.3Psychologie in der Gestaltung 30
1.4.4Und die Technik? 32
1.5 Gestaltung interaktiver Produkte als ein Teilbereich der Wirtschaftspsychologie 33
Literatur 35
2Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis 37
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach 37
2.1Nützlichkeit und Benutzbarkeit 38
2.2Zentrale Attribute von Erlebnissen: subjektiv und positiv 40
2.2.1Erleben betont das Subjektive 40
2.2.2Mit Blick auf das Positive: freudvoll und bedeutungsvoll 45
2.2.3Ein erstes Fazit 51
2.3Dinge, Erlebnisse und Konsum 52
2.3.1Haben oder Tun, das ist hier die Frage 52
2.3.2Erlebnisse sind Geschichten, Erlebnisse erzeugen Identität 55
2.3.3Wie wir mit Erlebnissen umgehen 56
2.3.4Erlebnisse in Gesellschaft und Wirtschaft 57
2.3.5Dinge und Erlebnisse – eine komplizierte Verbindung 60
Literatur 63
3 Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch 66
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 66
3.1„Erlebnispotenzial“ als Produktqualität 67
3.2 Chancen und Herausforderungen erlebnisbezogener Produktqualitäten 68
3.3Hedonische versus pragmatische Produktqualitäten 69
3.3.1Das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell in der Konsumentenpsychologie 70
3.3.2Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Kontext interaktiver Produkte 71
3.4 Die dunkle Seite des Hedonischen: Rechtfertigung und andere Probleme bei der Produktwahl 76
3.4.1Urteilsverzerrungen bei der Gewichtung von hedonisch und pragmatisch 76
3.4.2Rechtfertigungsprobleme bei der Wahl 77
3.5Die Asymmetrie zwischen Produktwahl und -erleben 81
3.6 Trends und Entwicklungen: das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Wandel 86
3.6.1Die fließende Grenze zwischen hedonisch und pragmatisch 86
3.6.2Für hedonische Qualität gestalten: eine wachsende Verantwortung 87
3.6.3Eine neue Form der Freude: Selbstverbesserung 88
3.6.4Strategien zur Abschwächung des „Dilemmas des Hedonischen“ 89
3.6.5Hedonisches leichter wählbar machen 92
Literatur 94
4 Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell 98
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach 98
4.1Vom Wohlbefinden zum Produkt: Elemente eines Arbeitsmodells 99
4.1.1Subjektives Wohlbefinden – auch bekannt als Glück 100
4.1.2Bedürfnisse 103
4.1.3Praktiken 109
4.1.4Interaktion und Dinge 115
4.2Zusammenfassung des Arbeitsmodells 121
Literatur 127
5Ästhetik der Interaktion 129
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 129
5.1Neue Freiheiten, neue Verantwortung 130
5.2Bestehende Ansätze im Forschungsfeld Ästhetik der Interaktion 131
5.2.1Normative Ebene 132
5.2.2Erlebnisebene 133
5.2.3Motorische Ebene 134
5.3Interaktion und Erlebnis im Einklang 136
5.4 Ein Beispiel erlebnisorientierter Interaktionsgestaltung: ein Bilderrahmen mit Geheimversteck 138
Literatur 147
6Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Interaktionsebene 148
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 148
6.1Vorbemerkungen 149
6.2Das Interaktionsvokabular 150
6.3Einsatzmöglichkeiten des Interaktionsvokabulars 154
6.3.1Inspiration und Reflexion 154
6.3.2Kommunikation 156
6.3.3Evaluation in Praxis und Forschung 156
6.4Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Interaktionsvokabular 156
6.4.1Das Interaktionsvokabular als Kartenset 157
6.4.2Das Interaktionsvokabular als Fragebogen 157
6.4.3Das Interaktionsprofil 158
6.5Anwendungsbeispiele 159
6.5.1Das Interaktionsvokabular in der Unternehmenspraxis 159
6.5.2Das Interaktionsvokabular in Design-Workshops und Lehre 160
Literatur 163
7Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Erlebnisebene 164
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 164
7.1Vorbemerkungen 165
7.2Einsatzmöglichkeiten des Bedürfnisansatzes 165
7.2.1Bedürfnisse als Wegweiser 166
7.2.2Bedürfnisse als Inspiration 167
7.2.3Bedürfnisse in der Anforderungsanalyse und Evaluation 168
7.3Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Bedürfnisansatz 168
7.3.1Die Bedürfniskarten 168
7.3.2Bedürfnisinventar 169
7.4Anwendungsbeispiele 172
7.4.1Bedürfnisse als Wegweiser: Eierplatsch, linked 172
7.4.2Bedürfnisse als Inspiration: Coffee Shaker 173
7.4.3Die Bedürfniskarten in der Bedarfsanalyse – Beispiel aus der Medizintechnik 173
7.4.4Evaluation: das Bedürfnisinventar im Kontext von Kommunikationstechnologien 174
Literatur 175
8Werkzeuge für Prototyping und Konzeptevaluation 177
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 177
8.1Rollen und Einsatzmöglichkeiten von Prototypen 178
8.2Prototypingansätze für die Erlebnisebene 180
8.2.1Invisible Design 181
8.2.2Platzhalterprototypen für die Konzeptevaluation im Alltag 181
8.2.3UX Stories und textuelle Prototypen 182
8.2.4Experience Prototyping 183
8.2.5Designimprovisation 183
8.2.6Videoprototyping/-performance 184
8.3Zur Validität von Prototypen 185
8.4Zielgerichtetes Prototyping 188
Literatur 194
9Fazit und Ausblick 196
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 196
Serviceteil 199
Sachverzeichnis 200
Erscheint lt. Verlag | 7.3.2017 |
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Reihe/Serie | Die Wirtschaftspsychologie | Die Wirtschaftspsychologie |
Zusatzinfo | X, 197 S. 53 Abb. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie ► Arbeits- und Organisationspsychologie |
Mathematik / Informatik ► Informatik | |
Medizin / Pharmazie ► Medizinische Fachgebiete ► Psychiatrie / Psychotherapie | |
Technik ► Architektur | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Unternehmensführung / Management | |
Schlagworte | erlebnisorientierte Gestaltung • interaktive Technologie, Design • Konsumentenpsychologie, positives Erlebnis • Medienpsychologie, emotionale Bindung • Mutlidisziplinäre Teams • nutzerorientierte Produktentwicklung • psychologische Erkenntnisse für die Produktentwicklung • Technologisierung, Digitalisierung • User-Experience, Userexperience • Useroriented Design, psychologische Erkenntnisse • Wirtschaftspsychologie, Customer Centric |
ISBN-10 | 3-662-53026-0 / 3662530260 |
ISBN-13 | 978-3-662-53026-9 / 9783662530269 |
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