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Spiel*Kritik (eBook)

Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
eBook Download: EPUB
2024
332 Seiten
Transcript Verlag
978-3-7328-6797-4 (ISBN)

Lese- und Medienproben

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Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.

Thomas Spies (Dr.), geb. 1982, promovierte zur Traumarepräsentation im Computerspiel an der Universität Köln. Interdisziplinär forschend, schreibend und lehrend untersucht er kritisch audiovisuelle Medien, insbesondere Videospiele, hinsichtlich ihrer soziokulturellen Implikationen. Er ist Organisator der Veranstaltungsreihe Let's Play Critical. Seyda Kurt, geb. 1992, studierte Philosophie, Romanistik und Kulturjournalismus. Sie ist Autor:in zweier Sachbuchbestseller und Kolumnist:in beim Buchjournal. Außerdem ist sie Autor:in für das Politische Feuilleton im Deutschlandfunk Kultur. Videospiele interessieren sie als Medium der Bewegung und politischenMobilisierung. Holger Pötzsch (PhD), geb. 1971, ist Professor für Medienwissenschaften mit den Schwerpunkten Medien und Krieg, Spielstudien, Bildung und Technologie sowie digitale Kultur an der UiT - die arktische Universität Norwegens in Tromsö.

Erscheint lt. Verlag 30.4.2024
Reihe/Serie Game Studies
Game Studies
Zusatzinfo Dispersionsbindung, 3 SW-Abbildungen, 12 Farbabbildungen
Verlagsort Bielefeld
Sprache deutsch
Maße 150 x 150 mm
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Capitalism • Colonialism • Computer Games • Computerspiele • Digitale Medien • Digital Media • Diversität • Diversity • Game Industry • Gesellschaft • Ideologie • Ideology • Kapitalismus • Kolonialismus • media • Media Aesthetics • Media Studies • Medien • Medienästhetik • Medienwissenschaft • patriarchal • Patriarchat • Popkultur • popular culture • Society • spieleindustrie • Video game
ISBN-10 3-7328-6797-8 / 3732867978
ISBN-13 978-3-7328-6797-4 / 9783732867974
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