Nicht aus der Schweiz? Besuchen Sie lehmanns.de

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Buch | Softcover
408 Seiten
2023
Verlag Barbara Budrich
978-3-8474-2669-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung -
CHF 97,85 inkl. MwSt
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.

lt;b>Univ.Prof. i.R. Dr. Johannes Fromme, Fakultät für Humanwissenschaften, Institut I: Bildung, Beruf und Medien, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg

Dr. phil. Ralf Biermann, Lehrkraft für besondere Aufgaben, Fakultät für Humanwissenschaften, Institut I: Bildung, Beruf und Medien, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg

Dr. phil. Florian Kiefer, Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Fakultät für Humanwissenschaften, Institut I: Bildung, Beruf und Medien, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg

Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer : Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung – Einführung der Herausgeber

Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele

Jeffrey Wimmer: COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie
Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas: „Let’s put our minds together and create!“ Auf den Spuren des Sozialen im Spiel
Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt: Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games:Ein Forschungsüberblick
Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl: Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie
Barbara Krahé: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten

Teil 2: Digitale Spiele – Analyse, Reflexion und Design

Daniel Possler and Christoph Klimmt: Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics
Sebastian Ostritsch: Ethik der Computerspiele
Samuel Ulbricht: Ethik in Computerspielen
Thomas Hensel: Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde
Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson: Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention
Tim Raupach: Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen

Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele

Andreas Rauscher: Spielerische Passagen – Games in transmedialen Kontexten
Sonja Ganguin und Anneke Elsner: Von Level zu Level – Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele
Josefa Much und Johannes Fromme: Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen
Hanns Christian Schmidt: Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine
Benjamin Beil: Computerspiele im Museum
Florian Kiefer: Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv

Verzeichnis der Autorinnen und Autoren

Wie der Titel verspricht, geben Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer mit dem Sammelband, der aus dem Arbeitsbereich der Digital Game Studies an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg hervorgegangen ist, „einen breiten Einblick in den derzeitigen Stand der Computerspielforschung im deutschsprachigen Raum“ (S. 13).
Amela Radetinac, M. A., Soziologischen Revue 47-1 (2024)

Erscheinungsdatum
Co-Autor Thorsten Quandt, Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler, Rudolf Kammerl, Barbara Krahé, Daniel Possler, Christoph Klimmt, Sebastian Ostritsch, Samuel Ulbricht, Thomas Hensel, Konstantin Mitgutsch, Lena Robinson, Tim Raupach, Andreas Rauscher, Sonja Ganguin, Anneke Elsner, Josefa Much, Hanns Christian Schmidt, Benjamin Beil, Jeffrey Wimmer, Rudolf Thomas Inderst, Sabine Schollas, Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer
Verlagsort Leverkusen-Opladen
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 510 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik Bildungstheorie
Schlagworte Computer Games • Computerspiele • Digital Games Studies • Ethik • Games • Gaming • Kultur • Kulturwissenschaft • media cultural studies • Media pedagogy • Media Philosophy • Media Sociology • Media Theory • Medien • Medienkulturwissenschaft • Medienpädagogik • Medienphilosophie • Mediensoziologie • Medientheorie • Pädagogik • Philosophie • Soziologie • Theorie
ISBN-10 3-8474-2669-9 / 3847426699
ISBN-13 978-3-8474-2669-1 / 9783847426691
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich
Zwischen verletzendem und achtsamem Verhalten in der KiTa

von nifbe

Buch | Softcover (2023)
Herder (Verlag)
CHF 39,20
Theoretische Reflexionen und fachdidaktische Entwürfe …

von Karim Fereidooni; Nina Simon

Buch | Softcover (2022)
Springer VS (Verlag)
CHF 125,95