Gamification im Unterricht. Steigerung der Motivation und Implementierung am Beispiel Classcraft (eBook)
Dabei wird deutlich werden, dass Grundlagen der Motivationspsychologie mit Gamification Hand in Hand gehen. Weiter wurde bezüglich der Beantwortung der Forschungsfrage eine Online-Befragung durchgeführt. Diese richtete sich an Schüler*innen der Sekundarstufe I und II. Die Befragten sollten zunächst Fragen bezüglich ihrer digitalen Ausstattung und ihres Medienkonsums beantworten. Ebenfalls sollten sie ihre Einschätzung zu einem Einsatz von Classcraft in deutschen Klassenzimmern abgeben. Die Antworten der befragten Schüler*innen zeigen, dass Gamification in deutschen Klassenzimmern aus Sicht der Lernenden möglich und erwünscht ist. Anhand dieser Ausführungen wird deutlich, dass theoretische Voraussetzungen für eine Einbindung von Gamification in den Bildungskontext gegeben sind.
Weiterführende Forschung könnte sich damit beschäftigen, wie man Lehrpersonen dazu bringt, Gamification in den Unterricht zu implementieren und damit, ob theoretische Grundlagen sich auch in der Praxis belegen lassen. Digitale Spiele hegen ein großes Potential im Bildungskontext. Dennoch werden Videospiele meist als digitale Droge abgestempelt. Dadurch wurde ihnen in der Vergangenheit häufig nicht die faire Chance gegeben, sich in einem professionellen Umfeld zu beweisen. Dadurch entgeht dem Bildungswesen ein vielversprechendes Mittel zur Steigerung des Lehr- und Lernerfolges.
Erscheint lt. Verlag | 15.6.2022 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
Schlagworte | Classcraft • Empirie • Extrinsische Lernmotivation • Gamification • intrinsische lernmotivation |
ISBN-10 | 3-346-66307-8 / 3346663078 |
ISBN-13 | 978-3-346-66307-8 / 9783346663078 |
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