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Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und Klassisches Gaming (eBook)

(Autor)

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2022 | 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-346-65781-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und  Klassisches Gaming - Semi Burshille
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Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Düsseldorf früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel der Arbeit ist es, Cloud-Gaming in das Cloud-Computing einzuordnen und die Architektur verständlich aufzuzeigen. Außerdem sollen die Vor- und Nachteile des Cloud-Gamings als Alternative zum Klassischen Gaming aufgezeigt werden. Hierfür werden SWOT-Analysen zu beiden Themen erstellt und anschließend miteinander verglichen. Im Fazit wird eine Einschätzung vorgenommen, ob das Cloud-Gaming überhaupt zukunftsfähig ist und welchen Stellenwert es in der Zukunft gegenüber dem Klassischen Gaming einnehmen wird.

Computer- und Videospiele werden in Deutschland immer beliebter. Im Jahr 2021 spielt jede/r zweite Deutsche über 16 Jahren an Spielekonsolen, auf Smartphones oder an Laptops und PCs, Tendenz steigend. Der Anteil an Videospielern/innen in der Altersgruppe der 16 bis 29-Jährigen liegt sogar bei über 80 %. Infolgedessen wird für Gaming sehr viel Geld ausgegeben. Im Jahr 2020 wurden nur für Videospiele 5,3 Milliarden Euro, für Gaming-Hardware 3,3 Milliarden und für Käufe innerhalb von Spielen (sogenannten Mikrotransaktionen) 3,25 Milliarden Euro ausgegeben. Der Bereich Cloud-Gaming macht dagegen im Jahr 2021 weltweit nur 633 Millionen Dollar Umsatz. Das Wachstum dieser Branche ist jedoch enorm. Für das Jahr 2023 sollen die Umsätze bereits auf 5,1 Milliarden Dollar steigen. Dies würde einen Anstieg
von ca. 268 % jedes Jahr bedeuten.
Erscheint lt. Verlag 8.6.2022
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte cloud gaming • Gaming • IT Architektur
ISBN-10 3-346-65781-7 / 3346657817
ISBN-13 978-3-346-65781-7 / 9783346657817
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