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Game over (?) (eBook)

Digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe

(Autor)

eBook Download: PDF
2022
400 Seiten
Büchner-Verlag
978-3-96317-849-8 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Game over (?) - Markus Meschik
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Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.

Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.

Markus Meschik, PhD, ist Sozialpädagoge und Leiter der Fachstelle für digitale Spiele enter in Graz, einer Beratungsstelle für Familien und Fachkräfte zu digitalen Medien in der Erziehung. Mit Tätigkeiten als Experte für die Bundesstelle für digitale Spiele in Österreich (BuPP) sowie als Lektor an den Universitäten Graz und Klagenfurt fungiert er als Bindeglied zwischen Forschung sowie sozial- und medienpädagogischer Praxis.

Erscheint lt. Verlag 27.4.2022
Zusatzinfo einige farbige Abbildungen
Verlagsort Marburg
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Computerspiel • Computerspiele • Computerspielsucht • Digitale Medien • digitale Spiele • Digitalisierung • Ego-shooter • Eltern • Erziehung • e-sport • Finanzierungsmodelle • Free to Play • Freiheit • Gaming • gaming disorder • Handy • In-Game-Transaktionen • Internet • Internet gaming disorder • Jugendhilfe • Jugendkultur • Kinderhilfe • Lootbox • Medien • Medienerziehung • Medienkompetenz • Medienpädagogik • Minecraft • Nintendo • PS4 • PS5 • Schüler • Sozialpädagogik • Spielverhalten • Sucht • Suchtprävention • super mario • Videospiel • Videospiele • Xbox
ISBN-10 3-96317-849-3 / 3963178493
ISBN-13 978-3-96317-849-8 / 9783963178498
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