Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
Seiten
2019
|
19001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-668-86406-1 (ISBN)
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe, Note: 2,0, Leuphana Universität Lüneburg (Kulturwissenschaften - Culture, Arts and Media), Veranstaltung: Game Studies. Ludologische, ikonische und performative Aspekte von Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Um dem Überangebot auf dem Liebesmarkt gerecht zu werden und den Konsum der Liebe zu vereinfachen und zu kontrollieren, etablieren sich immer mehr Datingapps. Durch das Überangebot auf dem Liebesmarkt werden die Optionen zwar mehr, die Suche aber dadurch auch immer schwieriger, da man aus einem riesigen Pool an potentiellen Partnern wählen kann. Datingapps bedienen sich zur Lösung dieses Problems unter anderem auch an Elementen von Spielen, die mit diesem eigentlich spielfremden Bereich des Datings verknüpft werden. Es kommt zur sogenannten Gamification des Liebesmarktes.Bei Tinder geht es hauptsächlich um das Sammeln von sogenannten Matches. Ein Match hat man dann, wenn man einen Partnervorschlag mit "gefällt mir" markiert hat und derjenige es einem gleichgetan hat. Es kommt zu einem Match und der Chat ist frei geschaltet. Durch die Fülle an Partnervorschlägen und die schnelle Aussortierung von gefallenden und nicht gefallenden Profilen geht es ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr unmittelbar darum, sich gewissenhaft einen entsprechenden Partnervorschlag anzuschauen - der User sammelt stattdessen so viele Matches wie möglich. Durch die Bestätigung und Erfolgserlebnisse, die man durch die Matches bekommt, bergen solche Datingapps ein genau so hohes Suchtpotenzial, genau wie klassische Computerspiele. Auch die Aufmachung erinnert eher an eine Gamingapp als an eine Datingapp - wischt man nach links ist es ein Nein, wischt man nach rechts ist es ein Ja. Ein Ende hat dieses Spiel nicht und so wächst das Bedürfnis nach dem Konsum von Erfolgserlebnissen und Bestätigung des anderen Geschlechts durch die Datingapp immer weiter. Liebe wird zum Massenmarkt und zum Konsumgut, welches durch Datingapps sofort verfügbar, konsumierbar und kontrollierbar gemacht wird. Die Gamification dient dabei den Interessen der User, da Dating vereinfacht wird, und durch ihr Suchtpotenzial den Appentwicklern, da die App so häufig wie möglich genutzt werden soll.Der Konsum von Liebe und die Partnersuche werden durch Datingapps gamifiziert, marktfähig gemacht und dadurch in die Schnelllebigkeit des heutigen Kapitalismus integriert.
Erscheinungsdatum | 26.01.2019 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 49 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Ethnologie ► Völkerkunde (Naturvölker) |
Schlagworte | Computer • Computerspiele • Date • Dating • datingapp • Game • Gamification • happn • Internet • Liebe • liebesmarkt • Markt • Online • Onlineliebe • Spiel • tinder |
ISBN-10 | 3-668-86406-3 / 3668864063 |
ISBN-13 | 978-3-668-86406-1 / 9783668864061 |
Zustand | Neuware |
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