Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken
Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
Seiten
2018
|
1. Erste Auflage
b.i.t.verlag gmbh
978-3-934997-89-9 (ISBN)
b.i.t.verlag gmbh
978-3-934997-89-9 (ISBN)
Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver¬mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena¬rien eingebracht werden können.
Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.
Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen¬de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre¬chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant.
Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.
Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.
Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen¬de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre¬chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant.
Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.
Erscheinungsdatum | 16.05.2018 |
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Reihe/Serie | B.I.T.online INNOVATIV ; 69 |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Buchhandel / Bibliothekswesen |
Schlagworte | Gamification • Gaming • gaming-basierter • Hochschulbibliotheken • Informationskompetenz • Informationskompetenzvermittlung |
ISBN-10 | 3-934997-89-9 / 3934997899 |
ISBN-13 | 978-3-934997-89-9 / 9783934997899 |
Zustand | Neuware |
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