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Die Kategorie der produktorientierten Szenen am Beispiel der AMV- und ModelKitszene - Eva Mertens

Die Kategorie der produktorientierten Szenen am Beispiel der AMV- und ModelKitszene

Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse: Funktionen, Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen, Mechanismen

(Autor)

Buch | Softcover
208 Seiten
2017
Diplomica (Verlag)
978-3-96146-562-0 (ISBN)
CHF 41,30 inkl. MwSt
Großszenen wie die deutsche Manga- und Animeszene, die Gothic-, Punk oder StreetArtszene bilden mit der Zeit eine Vielzahl an Unterszenen aus. Ein Großkonstrukt kann jedoch nur entstehen, am Leben erhalten werden oder expandieren, wenn bestimmte Aufgaben innerhalb dieses Konstruktverbundes erfüllt werden. Dies geschieht auf zwei Ebenen, nämlich der kategorialen sowie der individuellen. Da es grundsätzlich keine zwei identischen Szenenkonstrukte gibt, übernimmt jedes Szenenkonstrukt sui generis eine ganz spezifische Aufgabe und Funktion. Aber es gibt auch Funktionen und Aufgaben, die sich mehrere Szenenkonstrukte teilen. So haben die in diesem Buch behandelten Dienstleistungsszenen Aufgaben, die nur diese Kategorie für das Großkonstrukt erfüllen kann.
Die AMV- und ModelKitszene sind typische Vertreter der Kategorie "Produktorientierte Szenen". Aber welche Bedeutung haben sie denn nun für das Großkonstrukt? Welche ganz individuelle, aber auch kategoriale Funktion übernehmen sie dabei und welchen Einfluss üben sie dadurch auf Räume, den Interessensgegenstand und seine Reichweite, Fantypen, Stabilität oder Verbindungen zu anderen gesellschaftlichen Konstrukten aus? Haben bestimmte Strukturelemente, wie zum Beispiel das Wissensmanagement, ebenfalls kategoriale Besonderheiten? Zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung einer Großszene entstehen denn produktorientierte Szenen überhaupt? Wieso gehören sie sui generis auch der übergeordneten Kategorie der Kreativszenen an und was sind überhaupt Kreativszenen? Das vorliegende Buch unternimmt einen ersten Versuch, auf diese und andere Fragen Antworten zu finden. Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA) ist dabei der Blickwinkel bzw. die Methodologie, unter dem bzw. der dies geschieht.

Eva Mertens hat erst sehr spät in ihrem Leben begonnen, Lehramt zu studieren. Im Verlauf dieses Studiums entdeckte sie ihre Leidenschaft für die Forschung und das Schreiben. 2009 gründete sie, noch mitten in ihrem Studium, das Ani-Ma-Projekt, dessen erstes Ziel es war, die deutsche Manga- und Animeszene zu erforschen. Sie kann auf diesem Gebiet mit Fug und Recht als Expertin bezeichnet werden. Inzwischen jedoch haben sich ihre Forschungen auch auf Szenenkonstrukte im Allgemeinen ausgedehnt. Sie richten sich hier derzeit auf Bildungsmechanismen, strukturelle und prozessuale Zusammenhänge, Abhängigkeiten, Funktionen von Konstrukten in Konstrukten, Relevanzen etc.

Textprobe:
Kapitel 2.1.4 Die AMVszene als Kreativszene im Kontext von Urheber-, Marken- und Lizenzrecht:
Wie MERTENS bereits ihren theoretischen Erläuterungen zur Kategorie (Mertens, 2017 A, 8.2) geschrieben hat, handelt es sich bei einer Kreativszene um einen interkategorialen Szenentyp. Er umfasst alle Szenen, die einen Produktionsprozess beinhalten. Hierzu gehören sämtliche produktorientierten Szenen sui generis. Jeder Kreativszene liegt von Natur aus die Gefahr inne, dass sie mit immateriellen sowie sonstigen Eigentumsrechten des gesellschaftlichen Umfeldes in Konflikt gerät. Dies liegt daran, dass ihr Produkt oft auf Materialien zurückgreift, die urheber-, lizenz- und/oder markenrechtlich geschützt sind, oder aber Plattformen (z. B. Haus- und Mauerwänden, Züge, Bürgersteige, Straßen, Autos etc.) verwendet, die dem materiellen Eigentumsrecht unterliegen und dem jeweiligen Akteur nicht gehören.
Dies gilt auch bedingt für die AMVszene. Mit dem Rückgriff auf den Anime verwendet sie geschütztes Material für ihre Zwecke. Jeder Anime ist automatisch urheberrechtlich geschützt, denn er basiert auf einer Idee. Spätestens mit der Überführung dieser Idee in ein Objekt wird der Tatbestand eines schützenwerten geistigen Eigentums erfüllt. Das daraus resultierende Objekt unterliegt dann dem immateriellen Güterschutzrecht. Es ist aber in diesem Fall nicht erst der Film/Anime, der den Schutz entstehen lässt, sondern bereits das ihm zugrunde liegenden Skript und setzt sich dann fort über dessen Umsetzung in den besagten Anime bis hin zu dessen Verbreitung. Der Anime unterliegt somit dem nationalen Urheberrecht wie auch seinen internationalen Ausprägungen. Bei letzterer greifen zudem oft auch Lizenzrechte. Jeder ausländischen Adaption - sei es nun, dass das Original lediglich synchronisiert, der Text an die kulturellen Gegebenheiten angepasst oder aber dieses schnitttechnisch verändert wurde - liegt in der Regel ein Lizenzvertrag zugrunde, sofern der Urheber diese Adaption nicht selbst vornimmt. Dieser Vertrag enthält die genauen Rechte und Pflichten des Lizenzrechteinhabers und definiert dabei die Handlungsgrenzen. Eine Lizenz ist im Regelfall mit Kosten verbunden, die erst einmal wieder "eingespielt" werden müssen (Mertens, 2017 A, 8.2). Eine weitere Fremdverwertung durch Dritte liegt nicht im Interesse des Lizenzinhabers (sofern diese nicht wieder eine Form der Weitereichung von Teillizenzrechten darstellt). Dieser sieht in jeder nicht autorisierten Verbreitung und Veränderung des Lizenzproduktes einen Übergriff auf seine eingekauften Rechte und die Gefahr von Einnahmeverlusten. Während der Lizenzinhaber in der Regel wirtschaftliche Verluste anführt, möchte der eigentliche Eigentümer (Ideengeber) dagegen sein geistiges Eigentum schützen.
Er möchte sein geistiges "Baby" einfach nicht "verunstaltet" wissen. Nicht ohne Grund hat er vermutlich dem Lizenzrechteinhaber nicht nur räumliche, sondern auch künstlerische oder auch inhaltliche Auflagen gemacht. Grundsätzlich kann davon ausgegangen werden, dass der Eigentümer sowie die Lizenzinhaber den Tätigkeiten eines Editors zumindest mit Skepsis entgegentreten. Der AMVler selbst verfolgt keine eigenen wirtschaftlichen Ziele (Mertens, 2017 A, 5.1), sondern möchte nur seine Kreativität und sein technisches Können ausleben sowie ein Kunstwerk schaffen. Dies könnte er auch ohne Folgen tun, sofern er dabei in seinem privaten Raum verbleibt. Rechtlich gesehen macht sich der Editor nicht bei der Produktion seines AMVs strafbar bzw. schadensersatzpflichtig, sondern erst dann, wenn er es publiziert, d. h. es auf einer Plattform wie YouTube präsentiert, die für jedermann zugänglich ist oder wenn er versucht, wirtschaftlichen Nutzen daraus zu ziehen. Auch eine Verlinkung auf eine Cloud oder andere Plattform, die Dritten Zugang zu dem Werk ermöglichen (über den privaten Rahmen hinaus), stellt bereits eine derartige Rechtsverletzung dar. Es sind die Pr

Erscheinungsdatum
Zusatzinfo 24 Abb.
Sprache deutsch
Maße 190 x 271 mm
Gewicht 507 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Soziologie Allgemeine Soziologie
Schlagworte Ani-Ma-Projekt • Anime Music Video • Animeszene in Deutschland • Bildungsmechanismus • Cosplay • Dubber • Fanforschung • Mangaszene in Deutschland • Model Kit • SKSA • Subszene • Szenenkonstrukt • SzenenKonstruktStrukturAnalyse • Szenenstrukturmodell
ISBN-10 3-96146-562-2 / 3961465622
ISBN-13 978-3-96146-562-0 / 9783961465620
Zustand Neuware
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