Gamification - Einbindung von Spielelementen bei digitalen Medien
Einbindung von Spielelementen bei digitalen Medien
Seiten
2016
AV Akademikerverlag
978-3-330-50537-7 (ISBN)
AV Akademikerverlag
978-3-330-50537-7 (ISBN)
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Gamification - mittlerweile ist dieses Wort in aller Munde. Doch was ist der theoretische Hintergrund des Phänomens? Was motiviert den Menschen zu spielen? Welche Elemente können aus dem Spiel in andere Kontexte übertragen werden? Während eine Fraktion der Wirtschaft sich zutraut mithilfe von Gamification monumentale Menschheitsprobleme zu lösen, stehen viele Wissenschaftler der Praxis kritisch gegenüber. In dieser Arbeit im Fachbereich Medien und Information (2015) gehe ich dem Thema Gamification näher auf den Grund. Mithilfe von Experteninterviews und der Entwicklung eines spieltheoretischen Unterbaus werden Erfolgsbeispiele von Gamification betrachtet und einzelne Spielelemente analysiert. Am Ende steht eine durchaus kritische Aussicht auf die gamifizierte Gesellschaft.
Jonas Ibel, Jahrgang 1992, studierte Medienwissenschaften an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg und Human Factors an der San Jose State University in San Jose, Kalifornien. Seine Forschungsschwerpunkte sind digitale Spiele und User Experience Design.
Erscheinungsdatum | 08.09.2016 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Gewicht | 107 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Digitale Medien • Experteninterview • Gamification • Gamifizierung • Ludifizierung • Spieltheorie |
ISBN-10 | 3-330-50537-0 / 3330505370 |
ISBN-13 | 978-3-330-50537-7 / 9783330505377 |
Zustand | Neuware |
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