Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von „Starcaft 2: HotS“ (eBook)
75 Seiten
GRIN Verlag
978-3-656-72941-9 (ISBN)
Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.
Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
Erscheint lt. Verlag | 26.8.2014 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Ethnologie ► Völkerkunde (Naturvölker) |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | aarseth • Aristoteles • Blizzard • Computerspiele • Definition • Drama • dramaturgischer_aufbau • Dramaturgischer Aufbau • dreiaktschema • erzaehlmedien • erzaehlmedium • erzaehlung • Erzählmedien • Erzählmedium • Erzählung • Filmwissenschaft • Filmwissenschaften • Freytag • game_design • Game-Design • gaming studies • gaming_studies • Hartmann • Heldenreise • hiltunen • Juul • Kulturwissenschaft • Literatur • Literaturwissenschaft • Ludologie • Medien • Murray • narrative • narrative_elemente • Narrative Elemente • narrative gaming studies • narrative_gaming_studies • narrativitaet • narrativitaetsgrad • Narrativität • Narrativitätsgrad • Narratologie • neue_medien • Neue Medien • seda • Spiel • Spiele • spielmodi • Spieltheorie • StarCraft • the_darkness • The Darkness • Videospiele • Vogler |
ISBN-10 | 3-656-72941-7 / 3656729417 |
ISBN-13 | 978-3-656-72941-9 / 9783656729419 |
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