Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf
Seiten
2012
|
12003 A. 3. Auflage
GRIN Verlag
978-3-656-29304-0 (ISBN)
GRIN Verlag
978-3-656-29304-0 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,5, Hochschule Mittweida (FH) (Fakultät Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Entwickler virtueller Welten, sozialer Netzwerke und Online-Spiele setzen zunehmend auf ein Erlösmodell, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gütern basiert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize der Unternehmen herauszuarbeiten, mit deren Hilfe die Nutzer zum Kauf virtueller Güter motiviert werden.
Janina Welter B.A. wurde 1988 in Köln geboren. Ihr Studium der Angewandten Medienwirtschaft an der Hochschule Mittweida schloss die Autorin im Jahre 2011 mit dem Bachelor of Arts erfolgreich ab. Bereits während des Studiums galt ihr größtes Interesse dem Medium Internet. Besonders das schnelle Wachstum der sozialen Netzwerke und deren Potential als Monetarisierungsquelle faszinierten sie sehr. Die zunehmende Bedeutung von virtuellen Gütern innerhalb dieses Wachstumsprozesses motivierte sie, sich der Thematik dieses Buches zu widmen.
Erscheint lt. Verlag | 19.10.2012 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 156 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Angry Birds • AngryBirds • Applikationen • Apps • direct-payment • Facebook • Güter • habbohotel • Habbo Hotel • In-App-Käufe • metin2 • offer-payment • Payment • Second Life • SecondLife • Soziale Netzwerke • SozialeNetzwerke • Studi VZ • StudiVZ • virtuelleGüter • Virtuelle Güter • Virtuelle Welten • VirtuelleWelten • Wirtschaft • worldofwarcraft • World of Warcraft |
ISBN-10 | 3-656-29304-X / 365629304X |
ISBN-13 | 978-3-656-29304-0 / 9783656293040 |
Zustand | Neuware |
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