Montage im Computerspiel
Seiten
2012
|
12003 A. 3. Auflage
GRIN Verlag
978-3-656-25999-2 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Fachhochschule Kiel, Sprache: Deutsch, Abstract: Das übergreifende Thema dieser Bachelor-Thesis ist die Montage. Eisenstein behauptete: "Cinematography is, first and foremost, montage." (Eisenstein 1929: 28) Alfred Hitchcock bezeichnete sie gar als einzige Kunstform, die das letzte Jahrhundert hervorbringen konnte (vgl. fr-online 2008). Seit ihrer Entdeckung und den ersten Experimenten durch Georges Méliès und später vor allem Edwin S. Porter mit seinem Film Life of an American Fireman (USA, Edwin S. Porter 1903), setzten sich viele Filmemacher und Theoretiker mit diesem Themenkomplex auseinander. Dabei wird der Begriff Montage oft nur unscharf definiert und überlagert sich mit dem Wort Schnitt.Zum einen wird Montage häufig mit dem Begriff Schnitt gleichgesetzt. Laut Duden bedeutet Schnitt einen "Wechsel von einer Einstellung zur nächsten durch Schneiden" oder eine "Aneinanderreihung der Bilder verschiedener Fernsehkameras zu einer zusammenhängenden Abfolge". Der Schnitt befasst sich also mit dem Erstellen einer Sequenz oder anders ausgedrückt: Mit der Verbindung einzelner Einstellungen zu einer Einheit, die in ihrem Ablauf zeitlich und räumlich kontinuierlich ist (Beller 2005: 11). Dagegen handelt es sich bei der Filmmontage, um einen Vorgang, "der einen Film in seinem Ablauf strukturiert" (ebd.: 9) und der "die Auswahl, Begrenzung und Anordnung der visuellen und akustischen Elemente eines Filmes meint" (ebd.). Zusammengenommen befasst sich die Montage also sowohl mit dem Schnitt einzelner Sequenzen, als auch um die Anordnung der Sequenzen zu einem Film. In dieser Arbeit wird Schnitt daher als ein notwendiger, untergeordneter Bestandteil der Montage angesehen.Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit liegt aber nicht auf der Montage im Film, sondern auf ihrer Anwendung im Computerspiel . Die Relevanz für eine Auseinandersetzung mit diesem Thema folgt dabei aus dem hohen Tempo, in dem sich dieses Medium in der Vergangenheit entwickelt hat und welches es noch immer vorweisen kann. Der Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware als Datenträger oder Download betrug in Deutschland im Jahr 2010 1.590 Millionen Euro (BIU 2012). Zum Vergleich betrugen im selben Jahr die Verkäufe der Musikbranche von physischen und digitalen Datenträgern 1.489 Millionen Euro (BVMI 2012). 2011 gelang es Call of Duty: Modern Warfare 3 (Activision, 2011) den von Avatar (USA, James Cameron 2009) aufgestellten Verkaufsrekord von einer Milliarde US-Dollar nach 17 Verkaufstagen, nach bereits 16 zu schlagen (web.de 2011).
Daniel Z. Böhmroth studiert in Tübingen und Stuttgart Philosophie mit Fokus auf Angewandte Ethik, insbesondere Tierethik. 2018 initiierte er die International Society for Animal Ethics und arbeitete u.a. 2019-2021 als Hilfswissenschaftler für Fr. Dr. Eva-Maria Düringers "The Nature Of Suffering". Aktuell arbeitet er neben seinem Studium als Werkstudent für PETA (People for the Ethical Treatment of Animals).
Erscheint lt. Verlag | 18.8.2012 |
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Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 128 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | balazs • Bela • Computerspiel • Editing • Eisenstein • Film • Game • Hollywood • im • L.A. • LA • Montage • Movie • noire • Schnitt • Spiel • Studies • Verschmelzung |
ISBN-10 | 3-656-25999-2 / 3656259992 |
ISBN-13 | 978-3-656-25999-2 / 9783656259992 |
Zustand | Neuware |
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