Egoshooter
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Das Buch zeichnet die Geschichte der Computerspiele seit den 1970er Jahren bis heute nach und bietet neben einem Überblick über die aktuellen Positionen in den Game Studies eine Einführung in die Medienanalyse mit Mitteln der Bild- und Raumtheorie.
Stephan Günzel ist Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule (btk). Er lehrte zuvor an der Humboldt-Universität Berlin sowie an den Universitäten Jena, Klagenfurt und Trier und war von 2008 bis 2010 Koordinator des Zentrums für Computerspielforschung (DIGAREC) und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam.
Einleitung006-013
Spiel und Bild
1.1 Positionen der Computerspielforschung016-032
Medium Computerspiel016-018
Narratologische Computerspielanalyse019-020
Spieletheoretischer Gegenentwurf020-023
Spiel VS. Erzählung023-026
Körperlichkeit und Performativität026-027
Designspielräume027-032
1.2 Klassifikationen des Computerspiels032-053
Taxonomie033-035
Genealogie035-038
Systematik039-041
Das Computerspiel als Simulationsbild041-047
Der Egoshooter als Inbegriff des Computerspiels048-053
1.3 Räumlichkeit des Computerspiels053-089
Onscreen- und Offscreenraum DES FilmbildES056-059
Onscreen- und Offscreenraum DES VideospielS059-072
Präsenz und Immersion073-078
Visualität und Kardinalität des Interaktionsbildes078-085
Raumrepräsentation und Raumpräsentation085-089
1.4 Maschinenkreise089-107
Das Regel-Modell091-093
Das Fiktions-Modell094-095
Magic Circle als Integrationsmodell095-099
Einheitsoperationen des Computerspiels099-107
Bild und Raum
2.1 Realismus108-129
Realismus als schlagwort110-112
Unwirklichkeit der bildobjekte112-115
realismus der bildobjekte115-119
interaktion als kontemplation119-125
exemplifikation von sichtweisen126-127
exemplifikation als vorgängige denotation127-129
2.2 Stilgeschichte130-156
stil in tafelbildmalerei und computerspiel130-133
renaissanceform des egoshooters134-135
barockform des egoshooters136-140
surrealismus des egoshooters140-147
grenzen des gegenständlichen stils148-152
modernismus früher computerspielbilder152-156
2.3 Subjektivität157-175
subjektive und objektive bilder158-166
solipsismus im computerspielbild166-169
das psychische ich im narrativen film170-172
ingamemovies und selbstbild172-175
2.4 Die erste Person176-196
die irreduzibilität des selbst177-179
der punkt des sehens179-183
die erste person als ort183-185
Heautoskopie und die zweite person186-196
2.5 Egologie196-226
erstes moment: intentionalität198-206
zweites moment: sehenhandeln207-216
drittes moment: reversibilität216-226
2.6 Empfindung226-253
der tod als sichtweise229-236
das paranoische bild237-247
fremde sichtweisen247-253
Raum und Topologie
3.1 Karten256-278
repräsentation von raum259-262
die karte zwischen bild und diagramm262-268
automapping269-272
karte zwischen raum und ort272-278
3.2 Orientierung278-294
vom ort zur suche278-282
formen der orientierung im egoshooter283-286
darstellung und funktion des kompasses im egoshooter286-294
3.3 Navigation295-317
digitale navigation297-300
analoge navigation300-304
topologische begrenzung und spatiale befreiung304-308
komplexe raumsteuerung308-313
vom railshooter zum standbild313-317
3.4 Hodologie318-345
gerichteter raum322-331
egoshooter als filmbild331-341
grenzen: raum als problem341-345
Anhang
Literatur346-385
Spiele386-389
Bildnachweise390-391
dank392
"Eine sehr lesenswerte Lektüre ..., die durchaus auch als Einführung in das Genre Egoshooter zu gebrauchen ist." Tim Raupach, MEDIENwissenschaft 1/2014
"Eine sehr lesenswerte Lektüre ..., die durchaus auch als Einführung in das Genre Egoshooter zu gebrauchen ist." Tim Raupach, MEDIENwissenschaft 1/2014
Dieses Buch widmet sich einer Bildform, die gegenwärtig wie kaum eine andere in der Kritik steht: Es handelt sich um Computerspiele in der Perspektive der ersten Person. Im Englischen ›First Person Shooter‹ genannt, hat sich für diese Spiele unter deutschsprachigen Spielern der treffende Name ›Egoshooter‹ etabliert. Unter der Bezeichnung ›Killerspiele‹ dienen diese Spiele zumeist als einschlägiges Beispiel für die seit geraumer Zeit geführte Diskussion um Verbote und Altersfreigaben von Computerspielen. Wie bei vielen gesellschaftlich relevanten Themen sind auch hier jedoch nicht in erster Linie neue Antworten hilfreich, sondern vor allem neue Fragen. Eine neue Frage, die an das Phänomen Egoshooter im Besonderen und an Computerspiele im Allgemeinen gestellt werden kann, ist diejenige nach der Form des Bildes. Dass es sich bei Computerspielen um Bilder handelt, ist keineswegs selbstverständlich, da unter ›Bild‹ zumeist eine statische Darstellung verstanden wird. Auch die Computerspieltheorie hat deren Bildlichkeit bislang kaum zum Thema gemacht, sondern ihnen diese aufgrund der durch den Computer ermöglichten Interaktivität abgesprochen. Doch dass Interaktion und Bildlichkeit sich nicht ausschließen, kann gerade an Egoshootern gezeigt werden, da diese sich Strukturelemente zunutze machen, die den Kernbestand der europäischen Bildgeschichte definieren: Es handelt sich um die Elemente des perspektivischen Bildes, zu denen insbesondere die realistische Darstellung, die zentralistische Projektion und die kohärente Raumaufteilung gehören. Realistischer Stil, subjektive Perspektive und die damit einhergehende Form von Räumlichkeit definieren gleichermaßen die Kunst der Neuzeit wie auch das Phänomen des Egoshooters. Der Blick auf Egoshooter und die durch sie bedingte Praxis des Spielens zeigt nicht nur, dass Egoshooter in der abendländischen Bildtradition stehen, sondern zugleich - und dem geradezu konträr - dass es sich um die einzige Form des Computerspiels handelt, die auf den Computer nicht verzichten kann. Egoshooter sind daher das mithin einzig originäre Computerspiel und vielleicht rührt von daher auch ihre Faszinationskraft: Sie sind der Inbegriff des Computerspiels. Der vor allem in den Vereinigten Staaten und Großbritannien verwendete Begriff des ›Videogames‹, mit dem vorrangig Spiele bezeichnet werden, die am heimischen Fernsehgerät gespielt werden, ist wiederum geeignet, dieses Merkmal hervorzuheben: Egoshooter lassen Benutzer des Computerspielbildes die Erfahrung machen, wie es aussieht, ich zu sein, das heißt, wenn ich sehe: ›video‹. Doch im Unterschied zu den zentralperspektivischen Tafelbildern können die Betrachter des Computerspielbilds die Erfahrung des Sehens mit der Erfahrung des Handelns kombinieren - und sie müssen es auch, wenn sie ›das Bild spielen‹ wollen. Von hier aus ergibt sich eine zentrale These der Untersuchung, nämlich dass Egoshooter trotz ihrer traditionellen Elemente eine Bilderfahrung bieten, wie sie in dieser Weise durch kein anderes Medium gemacht werden kann. Zur Besonderheit der spezifischen Erfahrung trägt in erster Linie der Raum bei, den First Person Shooter bildlich bereitstellen. Der Raum ist nicht nur durch die geometrische Kohärenz ausgezeichnet, sondern obendrein durch ergänzende Ansichten, mit denen paradoxer Weise eines der elementaren Merkmale konterkariert wird: die Perspektive. Viele Egoshooter besitzen neben der Ichsicht auch eine Kartensicht, das heißt, einen Überblick über das Spielfeld. Die Karte kann unterschiedliche Ausmaße besitzen und im Bezug auf die Primäransicht auch weniger ausgestaltet sein: Sie kann etwa als Minikarte am Rande der Bildansicht zu sehen sein, aber auch den ganzen Bildschirm einnehmen. Sie kann von den Bildbenutzern in manchen Fällen zu- und weggeschaltet werden oder auch gar nicht als eine eigene Darstellung vorhanden sein. Gleichwohl gibt es aufgrund des Spielprinzips ein Bewusstsein für das Territorium des Spiels, weshalb unter Spielern auch von einer map des Spiels gesprochen wird. Der kartographierte Raum ist etwas, das die Bildbetrachter unweigerlich miterfahren, wenn sie das Bild benutzen. Gleich wie rudimentär ein Egoshooter gespielt wird, in jedem Fall muss ein Bezug zwischen hier und dort aufgebaut werden: zwischen dem Ausgangspunkt des Sehens und dem Zielpunkt der Handlung. Das wird durch die zentralperspektivische Darstellung gewährleistet, die diese Relation konstituiert: Sie stellt den Zusammenhang zwischen dem Subjekt und dem Objekt der Betrachtung her und definiert gleichfalls erst deren Positionen. Aus den vielen möglichen Zwischenbereichen, die von dem subjektiven Punkt der Betrachtung und dem objektiven Zielort der Handlung in der Interaktionsbewegung hervorgebracht werden, setzt sich letztlich der Gesamtraum zusammen.
Erscheint lt. Verlag | 8.11.2012 |
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Zusatzinfo | ca. 300 farbige Abbildungen |
Verlagsort | Frankfurt |
Sprache | deutsch |
Maße | 170 x 240 mm |
Gewicht | 992 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Bild • Bildtheorie • Bildwahrnehmung • Computerbild • Computerspiel • Computerspiel (Sekundärliteratur) • EgoShooter • Medientheorie • Programm • Raum • Spiel |
ISBN-10 | 3-593-39755-2 / 3593397552 |
ISBN-13 | 978-3-593-39755-9 / 9783593397559 |
Zustand | Neuware |
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