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Warum spielen Menschen World of Warcraft? - Andreas Plundrich

Warum spielen Menschen World of Warcraft?

Theoretische Überlegungen aus kulturwissenschaftlicher Perspektive. Magisterarbeit
Buch | Softcover
116 Seiten
2010 | 2. Aufl.
GRIN Verlag
978-3-640-70094-3 (ISBN)
CHF 47,55 inkl. MwSt
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,5, Universität Bremen, Sprache: Deutsch, Abstract: Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, unermesslich reich zu sein? Wer wollte noch nie über magische Kräfte verfügen oder in die Rolle des anderen Geschlechts schlüpfen?Es gibt einen Ort, an dem es sich so anfühlt, als würden diese Träume und Wünsche in Erfüllung gehen, nämlich in der virtuellen Spielwelt der Computerspiele. Innerhalb dieser Spielwelten kann jeder reich sein, magische Kräfte haben und sein Geschlecht selber wählen. Besonders beliebt unter den Spielern ist Azeroth, die virtuelle Welt von World of Warcraft (WoW). Eines der bedeutendsten, umstrittensten und in den Medien am meisten beachteten Computerspiele ist World of Warcraft. Es ist mit seiner über 5-jährigen Geschichte und seinen über elf Millionen Spielern weltweit das bisher kommerziell erfolgreichste Online-Computerspiel.In einem Fernsehwerbespot für World of Warcraft sagt ein bekannter deutscher Musiker "Hi, ich bin Thomas D. und ich bin ein Krieger, eine alles vernichtende Kampfmaschine. Nichts und Niemand kann mich aufhalten." Anschließend fragt er "Was spielst Du?" Er fordert in diesem Spot dazu auf, selber zu spielen. Auch die Kulturwissenschaftlerin Natascha Adamowsky fordert in ihrer Arbeit, "[...] dass man spielen muss, um über Spiel sprechen zu können." Sie verspricht sich davon eine verringerte Distanz des Wissenschaftlers zum beschriebenen Untersuchungsobjekt. Nur so kann nach Adamowsky ein Zusammenspiel zwischen Wissenschaft und Spiel gelingen.Ich habe ein Jahr intensiv World of Warcraft gespielt, dabei viele Stunden in der virtuellen Welt verbracht und zwei erfolgreiche Spielfiguren erschaffen. Viele Motivatoren, die ich in meiner Arbeit beschreibe, kenne ich aus meiner eigenen Spielerfahrung. Diese Erfahrungen ermöglichten mir einen wertvollen Zugang zum Thema. (...)
Reihe/Serie Akademische Schriftenreihe
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 180 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Ethnologie Völkerkunde (Naturvölker)
Schlagworte Caillois • Computerspiele • Gesellschaft • Huizinga • MMORPG • Spielmotivation • Spieltheorie • worldofwarcraft
ISBN-10 3-640-70094-5 / 3640700945
ISBN-13 978-3-640-70094-3 / 9783640700943
Zustand Neuware
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