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Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen - Oliver Grosser

Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen

Magisterarbeit

(Autor)

Buch | Softcover
136 Seiten
2007 | 2. Aufl.
GRIN Verlag
978-3-638-79590-6 (ISBN)
CHF 62,95 inkl. MwSt
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Bereich Medienwissenschaften/ Lehrstuhl für Ökonomie und Organisation der Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: "Willkommen in der neuen Welt der Strategie!Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr." - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft) Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist für einen Großteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphänomen und gehören inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsätze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnügen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofür andere Medien Generationen benötig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in ökonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar übertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschließen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele früher als "Männerspielzeug" und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unüberschaubar, für jeden Geschmack und jede Ziel-gruppe werden inzwischen individuelle Titel zusammengestellt. Die Genrevielzahl wird dadurch erhöht, dass moderne Spiele oftmals einen Genremix bieten, um die Attraktivität weiter zu steigern.
Maße 210 x 297 mm
Gewicht 424 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Allgemeines / Lexika
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Echtzeit-Strategiespielen • Eine • Faszinationskraft • Siedeln • Untersuchung
ISBN-10 3-638-79590-X / 363879590X
ISBN-13 978-3-638-79590-6 / 9783638795906
Zustand Neuware
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