Einfach Informatik Zyklus 1
Rätsel und Spiele ohne Computer, Handbuch für Lehrpersonen
Seiten
2020
Klett und Balmer (Verlag)
978-3-264-84808-3 (ISBN)
Klett und Balmer (Verlag)
978-3-264-84808-3 (ISBN)
«Einfach Informatik – Rätsel und Spiele ohne Computer» gibt den Kindern Rätsel auf, für die sie – ganz ohne Computer, nur auf Papier – Lösungen finden sollen. Spielerisch erfahren sie, dass es in der Informatik immer darum geht, einen Lösungsweg in eine Reihe von einzelnen Schritten zu zerlegen.
Im Vordergrund steht eine ganzheitliche Bildung. Die Kinder lernen:
- konzentriertes Beobachten
- entdecken Gesetzmässigkeiten
- räumliche und zeitliche Orientierung
- soziales Handeln
Jedes Kapitel beginnt mit fachdidaktischen Überlegungen. Nach dem Einstieg folgen Vorschläge für verschiedene Spiele und Rätsel, die die Lehrperson mit den Kindern spielen oder durchführen kann. Tipps und Hinweise zur Vorbereitung, Durchführung sowie Spielvarianten begleiten durch das Kapitel. Farblich hervorgehobene Boxen schlagen die Brücke zum jeweiligen Informatikbezug. Eine Reflexion über das Erreichte rundet jedes Kapitel ab.
Informatische Rätsel und Magie: Rätsel und Zaubereien, die grundlegende Informatikkonzepte vermitteln, offerieren einen spielerischen, motivierenden Einstieg in die Informatik – Erfolgserlebnisse sind vorprogrammiert.
Beschreibung von Objekten und Klassifizieren: Objekte (zum Beispiel Blumen) nach gewissen «natürlichen» Merkmalen zu beschreiben und zu ordnen gelingt auch ohne Alphabet oder Schriften.
Ordnen und Suchen: Die zwei wichtigsten und am häufigsten angewendeten Suchmethoden in grossen Datenmengen sind das «Hashing» und die «binäre Suche». Klingt komplex, aber Kinder können diese Grundsätze durchaus verstehen, indem sie zum Beispiel nach einer bestimmten Karte suchen.
Symbole, Muster und Schriften: Kinder erfahren spielend, wie eine Schriftsprache entwickelt wird.
Passend zum Lehrwerk sind die Spielkarten erhältlich.
Im Vordergrund steht eine ganzheitliche Bildung. Die Kinder lernen:
- konzentriertes Beobachten
- entdecken Gesetzmässigkeiten
- räumliche und zeitliche Orientierung
- soziales Handeln
Jedes Kapitel beginnt mit fachdidaktischen Überlegungen. Nach dem Einstieg folgen Vorschläge für verschiedene Spiele und Rätsel, die die Lehrperson mit den Kindern spielen oder durchführen kann. Tipps und Hinweise zur Vorbereitung, Durchführung sowie Spielvarianten begleiten durch das Kapitel. Farblich hervorgehobene Boxen schlagen die Brücke zum jeweiligen Informatikbezug. Eine Reflexion über das Erreichte rundet jedes Kapitel ab.
Informatische Rätsel und Magie: Rätsel und Zaubereien, die grundlegende Informatikkonzepte vermitteln, offerieren einen spielerischen, motivierenden Einstieg in die Informatik – Erfolgserlebnisse sind vorprogrammiert.
Beschreibung von Objekten und Klassifizieren: Objekte (zum Beispiel Blumen) nach gewissen «natürlichen» Merkmalen zu beschreiben und zu ordnen gelingt auch ohne Alphabet oder Schriften.
Ordnen und Suchen: Die zwei wichtigsten und am häufigsten angewendeten Suchmethoden in grossen Datenmengen sind das «Hashing» und die «binäre Suche». Klingt komplex, aber Kinder können diese Grundsätze durchaus verstehen, indem sie zum Beispiel nach einer bestimmten Karte suchen.
Symbole, Muster und Schriften: Kinder erfahren spielend, wie eine Schriftsprache entwickelt wird.
Passend zum Lehrwerk sind die Spielkarten erhältlich.
Erscheinungsdatum | 16.12.2023 |
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Sprache | deutsch |
Maße | 210 x 298 mm |
Gewicht | 308 g |
Themenwelt | Schulbuch / Wörterbuch ► Lernhilfen ► Grundschule |
Schlagworte | Informatik • Primarschule • Zyklus 1 |
ISBN-10 | 3-264-84808-2 / 3264848082 |
ISBN-13 | 978-3-264-84808-3 / 9783264848083 |
Zustand | Neuware |
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