Muster und Inszenierung von eSport-Events (eBook)
78 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-32329-3 (ISBN)
Die Arbeit folgt einem dreigliedrigen Aufbau, wobei im ersten Teil die wissenschaftliche Grundlage dargelegt, im zweiten Teil in den Untersuchungsgegenstand eingeführt und schließlich im dritten Teil die Muster und Inszenierung von eSport Events analysiert werden.
Im ersten Teil wird der Begriff des Events aus soziologischer Perspektive dargestellt. Es wird zudem auf den stereotypen Ablauf eines Events eingegangen. Im zweiten Teil werden zunächst die Grundlagen des eSports vorgestellt, um Begrifflichkeiten, die für die spätere Analyse relevant sind, zu erläutern. Anschließend werden die Akteure, der Aufbau von Verbänden und deren Clans abgebildet.
Zum besseren Verständnis des eSports werden die populärsten Spielformate dargelegt und erläutert, wieso manche Spielformate erfolgreicher sind als andere. An-schließend werden relevante ökonomische Gesichtspunkte beschrieben, da die Kommerzialisierung des eSports mit dessen Wachstum zugenommen hat. Abschließend werden Probleme und Risiken der eSport-Branche aufgezeigt und diskutiert.
Erscheint lt. Verlag | 5.1.2021 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
Schlagworte | Abgrenzung zu anderen Gesellschaftsformen • Aktuere im eSport • Amateur eSport • Analyse • Anerkennungsdiskurs in Deutschland • Arena • Bestechung • Cheats • Clans • Counterstrike • Definition des Events • Definition eSport • Demographie der Spieler*innen • Doping • Eine • Einführung eSport • e-sport • esport • eSport-event • eSport im internationalem Vergleich • eSports • eSport-Szene • Event • Events • Events im Sport • Game • Games • Gesellschaftsformen eSports • Gesellungsformen eSport • Grundlagen eSport • Historische Bedrachtung eSport • IGD • Inszenierung • Internet gaming disorder • League of Legends • Leistungs und Breitensport im eSport • lol • Muster • Offline • Online • Performance • Preisgelder • Probleme eSport • Pro Gaming • Puplikum • Risiken eSport • Soziologie • Spielvormate • Sport • Sposoring • Stadion • Sucht • Verbände • virtuelle Währung • Wetten eSport • Zum Begriff des Events in der Soziologie |
ISBN-10 | 3-346-32329-3 / 3346323293 |
ISBN-13 | 978-3-346-32329-3 / 9783346323293 |
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Größe: 1,1 MB
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