Intelligentes Fußballtraining (eBook)
207 Seiten
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-3687-4 (ISBN)
Nach einer aktiven Laufbahn als Fußballprofi ist Andree Fincke als Lehrer und Trainer an der Eliteschule des Sports Alter Teichweg in Hamburg tätig. Er ist für das Fußballprojekt dieser Schule verantwortlich und darüber hinaus der Vorsitzende des Fachausschusses Schulfußball für Hamburg. Gemeinsam mit Fabian Seeger ist er auf den Ebenen Schule, Vereine, Verband und Talentförderung an modernen und innovativen Trainingsinhalten interessiert, um Spieler und Spielerinnen im Training zu begeistern und Talente nachhaltig zu entwickeln.
Nach einer aktiven Laufbahn als Fußballprofi ist Andree Fincke als Lehrer und Trainer an der Eliteschule des Sports Alter Teichweg in Hamburg tätig. Er ist für das Fußballprojekt dieser Schule verantwortlich und darüber hinaus der Vorsitzende des Fachausschusses Schulfußball für Hamburg. Gemeinsam mit Fabian Seeger ist er auf den Ebenen Schule, Vereine, Verband und Talentförderung an modernen und innovativen Trainingsinhalten interessiert, um Spieler und Spielerinnen im Training zu begeistern und Talente nachhaltig zu entwickeln.
Der Themenkomplex Laufen und Bewegen setzt ganz grundlegend am allgemeinen Lauf- und Bewegungsverhalten an und berücksichtigt eine breit gefächerte Schulung von Motorik als Basis für fußballspezifische Bewegungen. Der Fokus liegt dabei auf einer möglichst optimalen Koordination, einem variablen Bewegungsvermögen und einer umfassenden Körperbeherrschung. Das Training befasst sich mit den Aspekten Laufstil, Körperschwerpunkt sowie Agilität und umschließt Bewegungen wie Richtungswechsel, Drehungen, Bogenläufe, Vorwärts- und Rückwärtsrollen oder Tempowechsel. Die Trainingsformen sind vom variablen Einsatz unterschiedlicher Bewegungszonen, Verhaltensregeln und koordinativer Wettkämpfe geprägt.
1.1FANGSPIEL MIT BEWEGUNGSZONEN
Durchführung
Die Spieler bewegen sich frei in einem Spielfeld, welches aus neun unterschiedlichen Zonen besteht (vgl. Zonen A, B, C und D). Die Spieler können frei durch alle Zonen laufen. Jeder Zone ist eine konkrete Bewegungsaufgabe zugeordnet. Sobald ein Spieler in eine Zone läuft, muss er vor dem Verlassen dieser Zone eine der vorgegebenen Bewegungsaufgaben ausführen. In den Zonen A muss eine Vorwärtsrolle ausgeführt werden (vgl. Spieler E), in den Zonen B müssen fünf Sprünge auf dem rechten Bein ausgeführt werden (vgl. Spieler F), in den Zonen C müssen fünf Sprünge auf dem linken Bein ausgeführt werden und in der zentralen Zone D muss eine Rückwärtsrolle ausgeführt werden (vgl. Spieler H). Zwei Spieler agieren als Fänger (vgl. Spieler A und B) und versuchen, einen der anderen Spieler mit der Hand zu berühren.
Varianten
Variation der Bewegungsaufgaben (Erleichterung oder Erschwerung).
Variation der Spielerzahlen (Verhältnis Fänger und Spieler).
1.2FANGSPIEL MIT VERBOTSZONEN
Durchführung
Das Spielfeld weist keine äußeren Begrenzungen auf. Im zentralen Bereich sind drei kreisförmige Zonen markiert (vgl. Zonen A) und drei Koordinationsreifen ausgelegt (vgl. Reifen B). Für das Fangspiel sind die Spieler A, B und C als Fänger eingeteilt. Die restlichen Spieler (vgl. Spieler D, E, F, G, H und I) versuchen, den Fängern zu entkommen. Dabei darf kein Spieler in eine der kreisförmigen Zonen laufen (vgl. Zonen A). Diese Zonen müssen von allen Spielern bogenförmig umlaufen werden (vgl. Spieler D). Dabei können diese Zonen taktisch klug genutzt werden, um sich dem Fangen geschickt zu entziehen (vgl. Spieler E). Wenn sich ein Spieler in einen der Koordinationsreifen stellt, darf er nicht gefangen werden (vgl. Spieler F). In einem Reifen darf immer nur ein Spieler stehen (vgl. Spieler G und H).
Varianten
Verknüpfung der Standzeit im Koordinationsreifen mit Bewegungsaufgaben (z. B. Einbeinstand).
Variation des Feldaufbaus (z. B. weitere Kreise oder andere Feldformen).
Variation der Spielerzahlen (Verhältnis Fänger und Spieler).
1.3FANGSPIEL MIT GERÄTEN UND LINIEN
Durchführung
Alle Spieler halten unterschiedliche, farbige Markierungshemden in der Hand, sodass nach Möglichkeit immer zwei Spieler ein Pärchen bilden. Das Fangspiel startet nach einem koordinativen Laufeinstieg. Zunächst laufen alle Spieler nur auf den Hallenmarkierungen und dürfen nur die entsprechenden Linien belaufen (vgl. Spieler A). Wenn zwei Spieler nah aneinander vorbeilaufen, sollen sie die Leibchen tauschen (vgl. Spieler B und C). Der Trainer startet das Fangspiel mit einem Signal und ruft eine der Leibchenfarben auf (hier Farbe GELB). Mit diesem Trainersignal startet sofort das Fangspiel und alle Spieler dürfen sich frei im Feld bewegen und sind nicht mehr an die Linien gebunden (vgl. Spieler E und D). Die aufgerufenen Spieler agieren unmittelbar als Fänger (vgl. Spieler D) und versuchen, die anderen Spieler (vgl. Spieler E) mit der Hand zu berühren. Die Kästen in den Ecken können dazu genutzt werden, dass darauf positionierte Spieler nicht berührt werden dürfen (vgl. Spieler G) und die Bodenmatten können dafür genutzt werden, dass die Gejagten darauf Vorwärts- oder Rückwärtsrollen durchführen können, um Extra-Punktewertungen zu erzielen.
Varianten
Bewegungsaufgaben (Vorwärtslauf/Rückwärtslauf/Hopserlauf/Sidesteps).
1.4KOORDINATION UND TECHNIK IM TEAMWETTKAMPF
Durchführung
Die Spieler werden in zwei Teams eingeteilt (vgl. Team WEISS und BLAU). Die Spieler von Team BLAU agieren ohne Ball und die Spieler von Team WEISS agieren mit Ball. Die Teams treten in einem Wettkampf gegeneinander an. Ein Team führt dabei eine koordinative Laufaufgabe ohne Ball aus (vgl. Team BLAU) und das andere Team führt eine Technikaufgabe mit Ball aus (hier Team WEISS). Der Trainer startet den Wettkampf durch ein Signal (vgl. 1). Die ersten beiden Spieler der Teams BLAU und WEISS starten ihre Aktionen (vgl. 2). Der Spieler von Team BLAU läuft los, führt den diagonal vorgegebenen Lauf (hier Rückwärtslaufen) zu den Teampartnern auf der gegenüberliegenden Seite aus (vgl. 3) und aktiviert den nächsten Spieler (hier Spieler B) per Handschlag (vgl. 4). Der aktivierte Spieler startet sofort mit seinem Lauf (vgl. 5). Mit dem Trainersignal startet auch der erste Spieler von Team WEISS im Dribbling durch die Slalomstangen auf die gegenüberliegende Seite (vgl. 6) und übergibt den Ball an den wartenden Spieler (vgl. 7). Jede Ballübergabe zählt als ein Punkt. Team WEISS versucht, so viele Punkte wie möglich zu erreichen. Dabei wird ein Zeitlimit durch Team BLAU generiert. Wenn Team BLAU 20 komplette Läufe absolviert hat, endet das Zeitfenster für die Punktesammlung. Die Aufgaben der Teams werden genau wie die Technik- und Koordinationsaufgaben regelmäßig gewechselt.
1.5KOMBINATION TECHNIK UND KOORDINATION (1)
Durchführung
Die Spieler verteilen sich auf vier Startpositionen (vgl. Spieler A/F, B/E, C/G/I und D/H/J). An den Startpositionen A/F und B/E befindet sich der erste Spieler in Ballbesitz. Alle anderen Spieler haben keinen Ball. Die beiden Spieler A und B starten zeitgleich mit einem diagonalen Dribbling durch den Slalomparcours (vgl. 1) und spielen im Anschluss einen Pass zu den Spielern D und C (vgl. 2). Im Anschluss durchlaufen die Spieler A und B gemäß einer vorgegebenen Koordinationslaufweise die Koordinationsreifen (vgl. 3) und stellen sich danach an den Positionen H/J und G/I an. Die Spieler D und C verarbeiten das Zuspiel und spielen den Ball zurück zur Ausgangsposition (vgl. 4), um im Anschluss gemäß einer vorgegebenen Koordinationslaufweise durch die Koordinationsleiter die Position zu wechseln (vgl. 5). Die Spieler F und E starten unmittelbar einen neuen Durchgang (vgl. 6).
Varianten
Variation der koordinativen Aufgaben an den Ringen und Leitern (Sprünge/Schrittfolgen).
Variation der Technikaufgabe (Dribbling links/rechts/wechselnd/jonglierend).
1.6KOMBINATION TECHNIK UND KOORDINATION (2)
Durchführung
Die Spieler verteilen sich auf vier Startpositionen (vgl. Spieler A/E, B/F, C/H und D/G). An den Startpositionen A/E und B/F befindet sich der erste Spieler in Ballbesitz. Alle anderen Spieler haben keinen Ball. Die beiden Spieler A und B starten zeitgleich (vgl. 1) mit einem diagonalen Dribbling (vgl. 2), tauschen durch Querpässe ihre Bälle (vgl. 3), erlaufen die jeweiligen Zuspiele (vgl. 4) und spielen einen geraden Pass (vgl. 5) auf die nächsten Spieler (vgl. Spieler C und D). Nach den Pässen durchlaufen die Spieler A und B gemäß einer vorgegebenen Koordinationslaufweise die Koordinationsreifen (vgl. 6) und stellen sich danach an den Positionen H und G an. Die Spieler D und C verarbeiten das Zuspiel (vgl. 7) und spielen den Ball zurück zur Ausgangsposition (vgl. 8), um im Anschluss gemäß einer vorgegebenen Koordinationslaufweise durch die Koordinationsleiter die Position zu wechseln (vgl. 9). Die Spieler F und E starten unmittelbar einen neuen Durchgang (vgl. 10).
Varianten
Variation der koordinativen Aufgaben an den Ringen und Leitern (Sprünge/Schrittfolgen).
Variation der Technikaufgabe (Dribbling links/rechts/wechselnd/jonglierend).
1.7KOMBINATION TECHNIK UND KOORDINATION (3)
Durchführung
Die Spieler verteilen sich auf fünf Startpositionen (vgl. Spieler A, B, C, D und E). Die Startposition A/F ist doppelt und mit Ball besetzt (vgl. Spieler A). Die Spieler lassen den Spielball zirkulieren und wechseln im Anschluss mit einem koordinativen Laufweg nach jeder Ballaktion auf die nächste...
Erscheint lt. Verlag | 23.7.2018 |
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Verlagsort | Aachen |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sport ► Ballsport ► Fußball |
Schlagworte | handlungsschnelligkeit • Laufverhalten • Methode • Spielformen • Spielintelligenz • spielnah • Taktik • Technik • Trainingsformen • Variation |
ISBN-10 | 3-8403-3687-2 / 3840336872 |
ISBN-13 | 978-3-8403-3687-4 / 9783840336874 |
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