La saga Fallout (eBook)
192 Seiten
Third Editions (Verlag)
978-2-37784-012-0 (ISBN)
Apres l'analyse des jeux mythiques Half-Life et du cinquieme volet des Elder Scrolls : Skyrim, Third Editions s'attaque a la franchise Fallout.Celebre serie de jeux debutee sur PC en 1997, la saga Fallout connait un succes retentissant depuis plusieurs annees. Le dernier episode en date, le quatrieme, a d'ailleurs su federer les publics console et PC.Vous immerger dans l'univers de Fallout en exposant ce que represente cette saga, ce qu'elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous presenter les etapes majeures franchies par la serie, les mutations qu'elle a subies : voila ce que se propose cet ouvrage - notamment pour comprendre les liens d'amour et de haine que Fallout entretient aujourd'hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et theories, ce livre posera des bases solides en retracant de facon plus terre a terre la genese de chaque volet.Decouvrez l'histoire de la saga Fallout : sa genese, son univers et le decryptage de chacun de ses episodes !EXTRAITEN 1997 sortait Fallout : A Post Nuclear Role Playing Game, edite par Interplay avec un certain Brian Fargo a sa tete et developpe par une petite equipe de doux dingues, qui travaillaient dans le chaos le plus total. Quelque chose d'unique venait d'etre cree, mais Fallout ne debarquait pas de nulle part. Pour comprendre son origine et sa creation, il faut explorer une epoque qui remonte a plus de vingt ans, ce qui ne facilite pas le travail de memoire des differents temoins presents a l'epoque. Il n'est pas rare que ceux-ci se contredisent les uns les autres - ou bien eux-memes ! - a travers les nombreuses interviews et conferences qui ont ete donnees sur le sujet. Il faut dire que la conception de Fallout s'est montree plus qu'atypique, meme pour l'age d'or que representent les annees 1990. C'etait un groupe de mecs qui glandaient a se demander : "e;Si on pouvait faire le jeu que l'on veut, qu'est-ce que ca serait ?"e; On plaisantait, on s'amusait, en imaginant a quel point ce jeu serait super. Et puis on a eu un budget. CE QU'EN PENSE LA CRITIQUECe veritable phenomene de la pop-culture est encore loin d'avoir livre l'ensemble de ses secrets et continuera a alimenter les discussions autant que les reves de nombreux joueurs a travers la planete. En attendant la suite, cette synthese d'Erwan Lafleuriel fait figure de veritable recueil incontournable pour les fans. - Presidentevil, jvfrancePour nous guider a travers la construction, le cheminement de cette serie, on peut compter sur Erwan Lafleuriel [...] Il nous informe avec la precision du scalpel, et sans rechigner sur les notes de bas de page. - Mickael Barbato, Culturellement VotreA PROPOS DE L'AUTEURApres une enfance et une adolescence a jouer aux jeux video et aux jeux de role au lieu d'etudier, et apres plusieurs petits boulots comme consequence immediate, Erwan Lafleuriel devient finalement journaliste pour le magazine Joystick en 2003 avec un minimum de piston. En 2007, il quitte le papier pour le web et rejoint Mondespersistants.com, puis integre la redaction de Gameblog.fr en 2010 pour une demi-decennie. En 2015, il participe au lancement d'IGN France au sein du groupe Webedia, ou il travaille encore en tant que redacteur en chef, esperant obtenir un jour une retraite qui lui laissera reprendre le jeu de role, meilleur loisir de tous les temps.
Chapitre 2
SPIN-OFFS DE FALLOUT ET PROJETS AVORTES
LES CINQ grands jeux Fallout, qui composent cette saga débutée en 1997, ne sont pas les seuls titres à avoir été produits à partir de la licence. On peut compter trois noms supplémentaires, n’ayant pas forcément tous la même aura. De plus, plusieurs projets se trouvaient en cours de développement quand Interplay battait de l’aile ou durant sa guerre des droits avec Bethesda. Ils ont été abandonnés par la suite, mais nous allons également en parler.
FALLOUT TACTICS
Au milieu des années 1990, alors que le premier Fallout est en développement, des jeux comme Jagged Alliance ou XCOM font un carton dans la communauté PC. Ils influencent d’ailleurs Black Isle avec leur gameplay tactique mâtiné de RPG, même si les deux premiers Fallout n’offriront jamais des combats aussi évolués et détaillés que ceux de ces titres. 1999 voit la sortie de Jagged Alliance 2, une suite très bien reçue, avec des mercenaires aux personnalités bien trempées. Il n’est donc pas étonnant qu’Interplay décide à son tour de décliner la licence Fallout avec un spin-off fortement dédié au combat stratégique. L’univers s’y prête parfaitement et les mécanismes au tour par tour des deux premiers jeux ne demandent qu’à être enrichis pour procurer un gameplay tactique idéal.
C’est ainsi que Fallout Tactics : Brotherhood of Steel sort en 2001. Le titre vous place à la tête d’une escouade de paladins de la Confrérie de l’Acier, avec un scénario complexe rattaché aux jeux principaux par la problématique des Super Mutants, mais offrant aussi un nouvel ennemi sous la forme d’une IA folle contrôlant une armée de robots terrifiants, le Calculateur.
Il ne s’agit pas typiquement d’un RPG, car la narration se limite à une série d’affrontements d’où se tirer d’affaire, mais l’accueil reste bon au sein de la communauté, qui apprécie les nouveaux mécanismes de combat. Le jeu offre même un choix final au joueur pour régler son compte au Calculateur, une belle preuve de respect envers les épisodes originaux. Il est aussi possible de jouer en temps réel, les différentes actions des personnages dirigés se basant sur une jauge de points se régénérant avec le temps. Ce n’est d’ailleurs pas une mince affaire, le jeu se montrant particulièrement difficile. Heureusement, le combat propose aussi un tour par tour classique.
Il est vrai que Fallout Tactics a du mal à s’imposer à la communauté pendant sa création et après sa sortie. Tony Oakden, le producteur, dira même qu’il aurait été « plus facile de persuader le pape sur le sujet de la contraception que de convaincre les fans de Fallout à propos de Fallout Tactics1. » Sans être un jeu grandiose, le résultat final s’avère bon, et avec le temps, les critiques s’adoucissent (les gens s’inquiètent plus de ne pas avoir de nouvelles de Fallout 3). La conception de cet ultime Fallout en 2D isométrique n’est pas aussi chaotique que celle des deux premiers titres, mais ne se fait pas non plus sans heurt. Au départ, le PDG de Micro Forté, John De Margheriti, est allé voir Interplay avec une démo d’un jeu tactique nommé Chimera, qui est refusé. Le responsable d’un des studios de l’éditeur, Brian Christian de la division 14 Degrees East, imagine cependant leur projet aboutir, mais en utilisant l’univers de Fallout. Tony Oakden doit alors composer avec Interplay et les fans pour sortir le jeu parfait (qui ne le deviendra jamais vraiment). Il paye de sa personne avec plusieurs voyages chez Interplay à Los Angeles. Sachant que Micro Forté est basé en Australie, vous comprendrez que la création d’un jeu n’est pas toujours de tout repos, et pas que pour lui. « Le décalage horaire entre nous rendait les échanges entre le département Assurance Qualité (QA) d’Interplay et notre envoi de nouvelles versions bien trop longs. Grâce à notre équipe interne pour dénicher les bugs qui travaillait à côté des développeurs, on a gagné des journées entières de QA », raconte Tony Oakden2 en précisant que cela a sauvé le jeu. Micro Forté est plutôt bien organisé, mais la distance crée de nombreux problèmes dans les échanges, les dates butoirs étant trop proches, des erreurs ralentissant le département artistique3... Surtout, l’équipe écoute trop les fans et tente d’inclure un maximum d’éléments et de mécanismes qui rappellent les précédents jeux de rôle sans cependant en avoir l’impact, comme la carte avec les événements aléatoires. « Nous avons supprimé des trucs, comme la compétence Discours, mais nous avons rajouté bien plus que nous avons retiré. » Dans son Post Mortem chez Gamasutra en 2001, Tony Oakden conclut en disant qu’ils s’en sont plutôt bien tirés vu le temps imparti, l’inexpérience de l’équipe et la taille du projet, ce qui résume assez bien la conception typique des premiers Fallout.
À noter que le titre était fourni avec une autre création : Fallout : Warfare, un jeu de plateau imaginé par Christopher Taylor, une des têtes pensantes derrière le système S.P.E.C.I.A.L. Il suffisait d’imprimer et de découper les figurines pour organiser des combats entre amis, avec des règles inspirées (mais plus simples) de Fallout. Il est possible que ce petit bonus ait été à l’origine de l’idée de créer Fallout Tactics.
Finalement, ce spin-off développé par les Australiens de Micro Forté déçoit seulement pour une raison : il ne constitue pas le Fallout 3 complet que tout le monde attendait à l’époque. Il s’avère de qualité et, bien que l’on n’ait plus beaucoup de nouvelles du Midwest depuis un moment, son contenu est canon pour Bethesda depuis la reprise de la licence. Ce n’est pas le cas pour un autre spin-off...
FALLOUT : BROTHERHOOD OF STEEL
Ce titre représente la première tentative de Fallout de séduire le public console sur PlayStation 2 et Xbox en 2004. Interplay cherchait à développer sa licence sur un nouveau marché et parmi les « mauvaises décisions » souvent mises en avant par les concepteurs des deux premiers Fallout pour justifier leur départ de cette société, Brotherhood of Steel devait avoir une bonne place.
En effet, Fallout : Brotherhood of Steel est un jeu d’action vaguement RPG reprenant quelques éléments de la saga et piétinant le reste. Les combats vus de haut vous placent dans la peau d’initiés de la Confrérie de l’Acier frappant et tirant sur tout ce qui bouge. Il n’offre aucun choix de dialogue, ou de choix tout simplement, aucun monde ouvert, ni de combat tactique. Et pour tenter de toucher les jeunes joueurs consoles, la musique rétro se voit remplacée par du Slipknot comme clou final au cercueil.
Certaines critiques trouvent le jeu correct, bien que répétitif, mais quel que soit son niveau de qualité, la communauté ne pardonne pas cette trahison qui se vend mal, condamnant le projet d’une suite. Après le rachat de la licence par Bethesda, l’éditeur efface totalement l’existence de Fallout : Brotherhood of Steel de la saga au grand soulagement de tous. Pourtant, Bethesda n’est pas étranger aux spin-offs osés.
VAN BUREN
Le projet Van Buren a longtemps fait rêver les fans qui attendaient un Fallout 3 de la part de Black Isle malgré les difficultés d’Interplay. S’il avait vu le jour au lieu d’être annulé pour raison financière en 2003, celui-ci aurait été en 3D isométrique, avec des combats au tour par tour ou en temps réel et des éléments coopératifs (à la demande d’Interplay).
« Van Buren a débuté quand les droits pour Baldur’s Gate 3 ont été perdus », se souvient Scott Evers, l’un des artistes des deux premiers Fallout. « [La direction d’Interplay] nous a dit qu’elle ne pouvait pas obtenir les droits pour BG3 et donc de mettre à jour notre moteur et de créer Fallout 34. »
Riche des détails imaginés par Chris Avellone dans sa Bible Fallout, écrite et également publiée en ligne pour entretenir la demande de la communauté des fans, l’histoire de Van Buren se situe à l’est du barrage Hoover et met une fois de plus le V.E.C. (Virus d’Évolution Contraint) au centre de l’intrigue avec un scientifique fou nommé Victor Presper en grand méchant tentant de purifier la Terre. « Je voulais garder la licence sur le devant de la scène », a récemment expliqué Chris Avellone. « En partie parce que j e voulais me préparer pour Van Buren, en partie parce que tout simplement j’adorais Fallout et que je voulais continuer à en discuter5. » À première vue, le scénario ne semble pas vraiment plus développé que celui de Fallout 2. Quand le projet est livré tel quel au public des années après son annulation, les joueurs découvrent que l’équipe avait tout de même créé une version alpha riche et complexe, sur la bonne voie pour offrir une belle expérience Fallout. Peut-être pas non plus parfaite à cause des pressions d’Interplay pour moderniser coûte que coûte le gameplay. Ce que Van Buren aurait donné, on ne le saura jamais.
PROJECT V13, LE FALLOUT ONLINE
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Erscheint lt. Verlag | 12.9.2017 |
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Vorwort | Brian Fargo |
Sprache | französisch |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Freizeit / Hobby |
Kinder- / Jugendbuch ► Spielen / Lernen ► Abenteuer / Spielgeschichten | |
Schlagworte | Analyses • Brian Fargo • consoles • eBooks • épisodes • Erwan Lafleuriel • Essais • études • Gaming • genèses • Histoire d'une mutation • jeux de rôles • jeux vidéos • La saga Fallout • monde vidéoludique • mutations • PC • Sagas • séries • succès • Third Editions • Univers |
ISBN-10 | 2-37784-012-4 / 2377840124 |
ISBN-13 | 978-2-37784-012-0 / 9782377840120 |
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