Die rechtlichen Grundlagen der Übertragung virtueller Güter
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Vor dem Hintergrund der zunehmenden wirtschaftlichen Bedeutung virtueller Welten stellt die Abhandlung die rechtlichen Grundlagen des Handels mit virtuellen Gütern dar. Sie bietet der Praxis ein Modell an, die sich dabei stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen auf lizenzvertraglicher Grundlage zufriedenstellend zu beantworten.
Die Bedeutung virtueller Welten hat in den vergangenen Jahren stetig zugenommen. Die darin erzeugten virtuellen Güter spielen nicht nur in Online-Computerspielen, sondern etwa auch bei der Produktentwicklung als virtuelle Werkzeuge und Bauteile oder zu Ausbildungszwecken eine beachtliche Rolle. Mittlerweile ist auch der Handel mit solchen Gegenständen ökonomisch bedeutsam und beschäftigt in zunehmendem Maße deutsche Gerichte. Vor diesem Hintergrund stellt die Abhandlung zunächst die Rechtsnatur virtueller Güter dar. Sie untersucht, inwieweit die sich stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen zufriedenstellend beantwortet werden können oder ob es einer Sonderrechtsordnung für virtuelle Welten bedarf. Dabei geht der Autor insbesondere der Frage nach, wie relative Rechtspositionen an virtuellen Gütern vertraglich konstituiert werden können, soweit sie nicht bereits urheberrechtlich geschützt sind. In Betracht kommen insoweit Lizenzverträge zwischen den Nutzern und dem Betreiber einer virtuellen Welt über dessen faktische Monopolstellung. Daran anschließend zeigt der Verfasser die rechtlichen Grundlagen für die Übertragung dieser Rechtspositionen auf.
Die Bedeutung virtueller Welten hat in den vergangenen Jahren stetig zugenommen. Die darin erzeugten virtuellen Güter spielen nicht nur in Online-Computerspielen, sondern etwa auch bei der Produktentwicklung als virtuelle Werkzeuge und Bauteile oder zu Ausbildungszwecken eine beachtliche Rolle. Mittlerweile ist auch der Handel mit solchen Gegenständen ökonomisch bedeutsam und beschäftigt in zunehmendem Maße deutsche Gerichte. Vor diesem Hintergrund stellt die Abhandlung zunächst die Rechtsnatur virtueller Güter dar. Sie untersucht, inwieweit die sich stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen zufriedenstellend beantwortet werden können oder ob es einer Sonderrechtsordnung für virtuelle Welten bedarf. Dabei geht der Autor insbesondere der Frage nach, wie relative Rechtspositionen an virtuellen Gütern vertraglich konstituiert werden können, soweit sie nicht bereits urheberrechtlich geschützt sind. In Betracht kommen insoweit Lizenzverträge zwischen den Nutzern und dem Betreiber einer virtuellen Welt über dessen faktische Monopolstellung. Daran anschließend zeigt der Verfasser die rechtlichen Grundlagen für die Übertragung dieser Rechtspositionen auf.
Erscheint lt. Verlag | 15.11.2011 |
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Reihe/Serie | Schriften zum geistigen Eigentum und zum Wettbewerbsrecht ; 42 |
Sprache | deutsch |
Maße | 153 x 227 mm |
Gewicht | 288 g |
Themenwelt | Recht / Steuern ► Wirtschaftsrecht ► Urheberrecht |
Schlagworte | Gewerblicher Rechtsschutz • Medienrecht • Sachenrecht • Sachenrecht (SachenR) • Urheberrecht • Virtuelle Realität |
ISBN-10 | 3-8329-6500-9 / 3832965009 |
ISBN-13 | 978-3-8329-6500-6 / 9783832965006 |
Zustand | Neuware |
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