Nachhaltige Themen in Form eines Escape Games im Geografieunterricht (7. Klasse) (eBook)
35 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-96891-3 (ISBN)
Das spielbasierte Lernen in Form eines Escape Games erfüllt damit die vier Kompetenzen des 4K-Modells des Lernens. Dieses Modell formuliert vier Kompetenzen, die Lernenden dabei helfen sollen, sich in der zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt zurechtzufinden: Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration und Kommunikation. Das Escape Game fordert die Lernenden heraus, kreative Lösungen für ein Problem (Rätsel) zu finden und stellt durch die Anlage ein problemorientiertes Aufgabenformat dar. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten eigenverantwortlich, die Lehrkraft rückt in den Hintergrund und ermöglicht so das selbstständige Lernen im Sinne des kritischen Denkens. Eine offene Arbeitsform ermöglicht nicht nur das kollaborative Arbeiten, sondern fördert gleichzeitig die Kommunikation, weil Schülerinnen und Schüler ihre Ideen teilen, um gemeinsam zu einer Lösung zu gelangen. Vor dem Hintergrund des 4K-Modells kann das Escape Game somit als innovative Methode für den Unterricht angesehen werden – passend zu dem vergleichsweisen jungen Trend, der entsprechende Arbeitsmaterialien bei den gängigen Verlagen erscheinen lässt. Einhergehend mit der methodischen Neuerung im Unterricht soll diese Arbeit einen Fokus auf die Motivation der Lernenden legen. Sie ist wesentlicher Bestandteil von nachhaltigen Lernprozessen und bestimmt neben den kognitiven Voraussetzungen der Lernenden die Qualität und Tiefe von Lernprozessen, was auch die Meta-Analyse von John Hattie bestätigt.
Erscheint lt. Verlag | 14.11.2023 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Naturwissenschaften ► Geowissenschaften ► Geografie / Kartografie |
Schlagworte | Escape Game • Gamification • Geographie • Lehramt • Nachhaltigkeit • sustainability |
ISBN-10 | 3-346-96891-X / 334696891X |
ISBN-13 | 978-3-346-96891-3 / 9783346968913 |
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