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Handbuch Bildungstechnologie -

Handbuch Bildungstechnologie (eBook)

Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen
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2020 | 1. Aufl. 2020
XIV, 708 Seiten
Springer Berlin Heidelberg (Verlag)
978-3-662-54368-9 (ISBN)
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Das Handbuch vermittelt einen umfassenden Überblick über den aktuellen Erkenntnisstand zu Ansätzen und Befunden zur systematischen Gestaltung von Lernumgebungen in deutscher Sprache. Es präsentiert theoretische und methodische Grundlagen der Forschungsdisziplin Bildungstechnologie und stellt darüber hinaus konkrete Überlegungen an, wie diese wissenschaftlichen Grundlagen in praktischen Lehr-Lern-Kontexten umgesetzt werden können. Neben der systematischen Konzeption von Lernangeboten (Instructional Design) liegt ein weiterer Schwerpunkt beim Einsatz aktueller Informations- und Kommunikationstechnik, insbesondere digitaler, interaktiver Medien im Bildungswesen.



Univ.-Prof. Dr. Helmut Niegemann war Inhaber des Lehrstuhls 'Lernen und neue Medien' an der Universität Erfurt. Zuvor hat er an der TU Ilmenau, der Universität Tübingen (DIFF), der TU Darmstadt und der Universität Mannheim gelehrt und geforscht. Er ist Honorarprofessor an der Universität des Saarlandes (Bildungstechnologie) und Seniorprofessor an der J.W. Goethe Universität Frankfurt (Wirtschaftspädagogik).

Univ.-Prof. Dr. Armin Weinberger ist Gründer und Inhaber des Lehrstuhls für Bildungstechnologie und Wissensmanagement an der Universität des Saarlandes. Zuvor hat er am Lehrstuhl für Instruktionstechnologie der Universität von Twente in den Niederlanden, der LMU München und dem Institut für Wissensmedien in Tübingen gelehrt und geforscht.

 

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Autorenverzeichnis 11
Teil I: Grundlagen der Bildungstechnologie 15
Was ist Bildungstechnologie? 16
1 Begriffliches 17
2 Bildungstechnologie als Wissenschaftsdisziplin 23
3 Bildungstechnologie und Technik für Bildungsprozesse 24
4 Arbeitsfelder der Bildungstechnologie 25
Literatur 28
Lernen mit Medien: ein Überblick 30
1 Einleitung 31
2 Lernen mit Medien, Neue Medien, Multimedia - eine begriffliche Annäherung 32
3 Merkmale und Potenziale technologiebasierter Lernmedien 34
4 Formen technologiebasierten Lernens 37
5 Einsatzgebiete technologiebasierten Lernens 39
6 Zusammenfassung und Fazit 40
Literatur 41
Multimediales Lernen: Lehren und Lernen mit Texten und Bildern 44
1 Einleitung 45
2 Theoretische und empirische Grundlagen multimedialen Lernens 46
2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) 46
2.2 Integrated Model of Text and Picture Comprehension (ITPC) 48
2.3 Der Multimediaeffekt 50
3 Schwierigkeiten beim Lernen mit Multimedia 51
3.1 Verzerrte Informationsverarbeitung 51
3.2 Fehlende Wissens- und Fertigkeitsvoraussetzungen 52
3.3 Inadäquate kognitive Verarbeitung 52
4 Instruktionale Unterstützung 53
4.1 Optimierung des Lernmaterials 53
4.1.1 Modalitätsprinzip 53
4.1.2 Räumliches Kontiguitätsprinzip 55
4.1.3 Signaling-Prinzip 55
4.1.4 Einschränkungen 56
4.2 Lernerzentrierte Unterstützungsmaßnahmen 57
4.2.1 Training von Strategien 57
4.2.2 Unterstützung der Strategienutzung 61
5 Lehren mit Multimedia 63
6 Fazit 64
Literatur 65
Computerunterstütztes kollaboratives Lernen 70
1 Einleitung 71
2 Lernziele computerunterstützten kollaborativen Lernens 71
2.1 Individuelle Lernziele beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 71
2.2 Kollaborative Lernziele beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 72
2.3 Zusammenhang zwischen individuellen und kollaborativen Lernzielen 73
3 Mechanismen des kollaborativen Lernens 73
3.1 Lernen als individuell-kognitive Veränderung 74
3.1.1 Überwindung sozio-kognitiver Konflikte (dialektischer Ansatz) 74
3.1.2 Gegenseitige Unterstützung (dialogischer Ansatz) 74
3.2 Lernen als soziale Ko-Konstruktion 75
3.2.1 Aushandlungsprozess und gemeinsames meaning making 75
3.2.2 Gemeinsame Regulation von Gruppenprozessen (self-, co-, shared regulation) 76
3.3 Lernen als Partizipation in Communities of Practice 77
4 Herausforderungen beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 78
4.1 Motivation beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 78
4.2 Inhaltliches Verständnis beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 79
4.3 Verständnis der Lernprozesse beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 80
5 Computerunterstützte Förderung des kollaborativen Lernprozesses 81
5.1 Computerunterstütztes Scaffolding der kollaborativen Lernprozesse mit Kollaborationsskripts 81
5.2 Strukturierung von Peer-Feedback beim computerunterstützten kollaborativen Lernen 82
5.3 Verbesserung der Wahrnehmung der Lerngruppe mit awareness tools 82
5.4 Technologiebasierte Unterstützung von Knowledge Building 83
6 Fazit: Entwicklung und Trends zum computerunterstützten kollaborativen Lernen 85
6.1 Entwicklung der Forschung zum computerunterstützten kollaborativen Lernen 85
6.2 Trends zu computerunterstützten Fördermaßnahmen kollaborativen Lernens 86
7 Verwendung von computerunterstütztem kollaborativem Lernen in der Lehrpraxis 88
Literatur 89
Selbstreguliertes Lernen und (technologiebasierte) Bildungsmedien 94
1 Einleitung 95
2 Selbstreguliertes Lernen 95
3 Selbstreguliertes Lernen mit Bildungsmedien 98
4 Fazit 103
Literatur 103
Teil II: Modelle des Instruktionsdesigns zur Konzeption und Gestaltung technologieunterstützter Lernumgebungen 106
Instructional Design 107
1 ID Modelle 108
1.1 Gagnés Urmodell 108
1.2 Weitere ID Modelle der ersten Generation 108
1.2.1 Das Rahmenmodell ADDIE 109
1.3 Konstruktivismus und ID Modelle der zweiten Generation 110
2 ID-Modelle für problembasiertes Lernen 112
2.1 Anchored Instruction 112
2.2 Cognitive-Apprenticeship-Modell 113
2.3 Goal Based Scenarios (GBS) 114
2.4 Jonassens ID Modell für problembasiertes Lehren und Lernen 114
3 Andere Ansätze 115
3.1 Klauers Lehrfunktionen 115
3.2 Instructional-Transaction-Theory 116
3.3 Osers Basismodelle 118
4 Aktuelle ID Modelle 119
4.1 Vier-Komponenten-Modell für komplexes Lernen/Zehn Schritte 119
4.2 Merrills Pebble-in-the-Pond 119
5 Ein entscheidungsorientiertes Rahmenmodell: DO ID 122
5.1 ID-Entscheidungen (lernpsychologisch-didaktische Entscheidungen) 123
5.2 Qualitätssicherung: Projektmanagement, Ziele, Evaluation und Usability-Testing 123
5.2.1 Projektmanagement und Ziele 123
5.2.2 Evaluation 124
5.2.3 Usability 125
5.3 Analysen 125
5.3.1 Problem- und Bedarfsanalysen 126
5.3.2 Zielbestimmung 127
5.3.3 Adressatenanalyse 129
5.3.4 Wissens- und Aufgabenanalyse 130
5.3.5 Analyse der Ressourcen 132
5.3.6 Kostenanalyse 133
5.3.7 Analyse der Kontextbedingungen 134
5.4 Entscheidungsfelder 134
5.4.1 Formatentscheidung 134
5.4.2 Inhaltsstrukturierung (Content-Strukturierung) 136
5.4.3 Design von Lernaufgaben und Narration 145
5.4.4 Technische Bedingungen (Hardware und Software) und Entwicklung 148
5.4.5 Multimediadesign 149
5.4.6 Motivationsdesign 150
5.4.7 Interaktionsdesign 151
5.4.8 Zeitstrukturierung 151
5.4.9 Grafikdesign, Layout 152
5.4.10 Implementation 152
5.5 Didaktische Entwurfsmuster/Instructional Design Patterns 153
6 Entwicklung und Realisierung 154
6.1 Techniken der Medienentwicklung: Storyboard 154
6.2 Entwicklungswerkzeuge 155
7 Instructional Design Modelle in der Praxis 157
Literatur 158
Das Vier-Komponenten Instructional Design (4C/ID) Modell 164
1 Die vier Komponenten des 4C/ID Modells 165
1.1 Erste Komponente: Lernaufgaben 166
1.2 Zweite Komponente: Unterstützende Information 167
1.3 Dritte Komponente: Prozedurale Information 168
1.4 Vierte Komponente: Üben von Teilaufgaben 169
2 Integriertes Curriculum und Lerntransfer 170
3 Design-Prozess und Prinzipien 171
3.1 Konzeption von Lernaufgaben 172
3.2 Etablieren von Standards für akzeptable Leistungen 174
3.3 Sequenzierung von Lernaufgaben 175
3.4 Konzeption Unterstützender Information für Nicht-Routine Aspekte 176
3.5 Konzeption prozeduraler Information und das Üben von Teilaufgaben für Routineaspekte 177
4 Diskussion 179
Literatur 180
Instruktionsdesign und Unterrichtsplanung 182
1 Einleitung 183
2 Unterrichtsplanung als Kernthema der deutschsprachigen Didaktik 184
3 Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Planungskonzepten der Didaktik und Ansätzen des Instruktionsdesigns 188
4 Grundlegung eines integrativen Ansatzes: Design Thinking als Bindeglied zwischen Unterrichtsplanung und Instruktionsdesign 191
5 Illustration der Überlegungen anhand von ausgewählten Forschungsbeispielen 194
6 Fazit 197
Literatur 197
Lehrziele und Kompetenzmodelle beim E-Learning 201
1 Auf die Plätze fertig, Lehren! 202
1.1 Ein Ziel festlegen - Warum überhaupt? 202
1.2 Lehrziele - Was ist das eigentlich? 203
1.3 Lehrziele und ihre Funktionen - Was sollte beachten werden? 204
2 3, 2, 1 . meine Kompetenzen! 206
2.1 Kompetenz - ein mehrdimensionales Konstrukt 206
2.2 Wenn es komplex wird - Kompetenzmodelle 208
2.2.1 Anwendungsbeispiel 1 - Kompetenzstrukturmodelle 209
2.2.2 Anwendungsbeispiel 2 - Kompetenzniveaumodelle 211
3 Das Wichtigste in Kürze - Highlights des Kapitels 213
Literatur 213
Teil III: Szenarien und Formate technologieunterstützten Lernens 217
Lernspiele und Gamification 218
1 Lernspiele: Lernen durch Spielen 219
1.1 Nutzungsverhalten und Lernwirkung von Computerspielen 219
1.2 Spiele und Spielen 221
1.3 Potenziale digitaler Spiele: Die Dichotomie von Realem und Virtuellem 224
1.4 Spiel- und Lernerlebnisse schaffen - Serious Games der Zukunft 225
2 Gamification: Ein Teil vom Ganzen 227
2.1 Gamification als Transformationsprozess 229
2.2 Integration von Gamification 232
3 Fazit: Gamification versus Lernspiele 232
Literatur 234
Computer-unterstützte kooperative Lernszenarien 238
1 Was ist CSCL? 239
2 Technische Unterstützung für Szenarien gemeinsamen Lernens 240
2.1 Ko-präsente technologie-unterstützte Lernszenarien 240
2.1.1 Ko-präsentes Lernen am Desktop-Computer 241
2.1.2 Ko-präsentes Lernen am Tabletop 241
2.1.3 Ko-präsentes Lernen mit mobilen Geräten 242
2.1.4 Sonstige Technologie für ko-präsentes Lernen 242
2.2 Computer-mediierte Lernszenarien 243
2.2.1 Synchrones computer-mediiertes Lernen 243
2.2.2 Asynchrones computer-mediiertes Lernen 244
3 Aufgabenmerkmale und Sozialformen gemeinsamen Lernens 244
3.1 Offenheit der Aufgabe 245
3.2 Peer-Tutoring mit definiert-konvergenten Aufgaben 245
3.3 Kooperatives Lernen mit definiert-divergenten Aufgaben 246
3.4 Kollaboratives Lernen mit undefiniert-divergenten Aufgaben 246
3.5 Weitere Merkmale gemeinsamer Lernaufgaben 247
3.5.1 Aufgabenziel 247
3.5.2 Aufgaben-, Rollen- und Ressourcenverteilung 248
3.5.3 Didaktische Funktion 249
4 Modell zur Systematisierung von CSCL-Szenarien 249
5 Fazit zu Möglichkeiten und Grenzen eines Modells der CSCL-Szenarien 251
Literatur 253
Erklärvideos als Format des E-Learnings 256
1 Überblick: Trends und Nutzung von Erklärvideos im Bildungsbereich 257
2 Merkmale von Erklärvideos 258
2.1 Formate von Erklärvideos 259
2.1.1 Schiebetechnik und Legetrick 259
2.1.2 Zeichnung Whiteboard/Screencast 260
2.1.3 Vortrag via (Web-)Cam 261
2.1.4 Aufzeichnung von Live-Vorträgen/Konferenzen 262
2.1.5 2D und 3D-Animation 264
3 Checkliste 266
4 Zusammenfassung: Potenziale von Erklärvideos und offene Fragen 266
Literatur 267
Mobiles Lernen 268
1 Einleitung 269
2 Definition des Mobilen Lernens 269
3 Typen des Mobilen Lernens 270
4 Verbreitung des Mobilen Lernens 272
5 Chancen des Mobilen Lernens 273
6 Risiken der Digitalen Ablenkung 274
7 Zukunft des Mobilen Lernens 275
8 Fazit und Handlungsempfehlungen zum Mobilen Lernen 276
8.1 Handlungsempfehlungen für Forschende 276
8.2 Handlungsempfehlungen für Erziehende und Lehrende 277
8.3 Handlungsempfehlungen für Lernende 277
Literatur 278
Videos in der Lehre: Wirkungen und Nebenwirkungen 280
1 Videos in der Lehre 281
2 Begriffsbestimmung 282
2.1 Live Digitized Lectures 284
2.2 E-Lectures 285
2.2.1 Screencasts, Slidecasts, Videopodcasts 286
2.2.2 Lege- und Zeichentechnik 286
2.3 Virtual, Augmented und Mixed Reality 287
3 Ein typischer Produktionsprozess 289
3.1 Konzeptbildung 289
3.2 Optional: Sprecherskript oder Drehbuch 290
3.3 Aufnahme 293
3.4 Optional: Postproduktion 294
3.5 Publikation 296
3.5.1 Hosting 296
3.5.2 Embedding 297
3.5.3 Wartung und Revision 297
4 Einsatzszenarien für Lernvideos 298
4.1 Substitution 299
4.2 Augmentation 299
4.3 Modifikation 300
4.4 Redefinition 300
5 Wirkungen und Nebenwirkungen 301
5.1 Lernwirksamkeit 301
5.2 Motivation zum Besuchen von Veranstaltungen 302
5.3 Studentische Vorbereitung 303
5.4 Motivation, Lernerfahrung und Workload 304
5.5 Videos in der Lehre und der Novelty Effect 305
6 Empfehlung 305
Literatur 306
Teil IV: Strukturierung technologieunterstützten Lernens 311
Kooperationsskripts beim technologieunterstützten Lernen 312
1 Einleitung 313
2 Was sind Kooperationsskripts? 314
3 Wie wirken technologiegestützte Kooperationsskripts? 316
3.1 Lernaktivitäten und Lernprozesse 316
3.2 Lernergebnisse 318
4 Wann sind technologiegestützte Kooperationsskripts besonders effektiv? 318
5 Flexibilisierung von technologiegestützten Kooperationsskripts 320
5.1 Fading 320
5.2 Adaptivität 321
5.3 Adaptierbarkeit 321
6 Schlussfolgerungen und praktische Implikationen 322
Literatur 322
Group Awareness-Tools beim technologieunterstützen Lernen 327
1 Einleitung 328
2 Unterstützung von Lernprozessen durch Group Awareness-Tools 329
3 Empirische Group Awareness-Forschung 331
4 Trends und Entwicklungspotenzial 334
5 Fazit 335
Literatur 335
Lernen mit Bewegtbildern: Videos und Animationen 338
1 Einleitung 339
2 Begriffsklärung 339
3 Eignen sich Bewegtbilder als Lehr-Lern-Medium? 340
4 Didaktische Aufbereitung von Bewegbildern für Lernkontexte 341
5 Fazit 344
Literatur 345
Interaktivität und Adaptivität in multimedialen Lernumgebungen 348
1 Was ist Interaktivität? 349
2 Ist Interaktivität messbar? 350
3 Funktionen von Interaktivität 350
4 Interaktionsformen und ihre Realisierung 352
4.1 Aktionen Lernender 352
4.2 Aktionen des Lehrsystems 356
5 Wann ist Interaktivität effizient? 357
5.1 Modell zur Erklärung effizienter Interaktivität in multimedialen Lehr-/Lernprozessen 359
5.2 INTERACT - Integriertes Modell der Interaktivität beim multimedialen Lernen 360
6 Forschungsfragen zur Effektivität bzw. Effizienz von Interaktivität 362
7 Die Media-Equation-Annahme 365
8 Adaptivität 367
9 Fazit und Ausblick 368
Literatur 369
Feedbackstrategien für interaktive Lernaufgaben 373
1 Einleitung 374
2 Feedback - Feedback-Strategien - Forschungsstand 376
2.1 Begriffsbestimmungen 376
2.1.1 Feedback 376
2.1.2 Feedback-Arten und Inhalte 376
2.1.3 Feedbackstrategie 377
2.2 Theoretischer und Empirischer Erkenntnisstand zu Feedback und Lernen 378
2.2.1 Forschungsperspektiven, - fragen, und methodische Ansätze zu Feedback und Lernen 378
2.2.2 Theoretische Modelle und Ansätze zu Feedback und Lernen 379
3 Interactive-Two-Feedback-Loops-Model 381
3.1 Grundannahmen des ITFL-Modells 383
3.2 Bedingungen für die Effizienz von Feedback beim Lernen 385
3.2.1 Präzise Bestimmung der Aufgabenanforderungen und Lehr-Lernziele 385
3.2.2 Qualitätsfaktoren des externen Feedback-Loop 386
3.2.3 Qualitätsfaktoren des internen Feedback-Loop 386
3.3 Wirkungsebenen und Funktionen 387
3.3.1 Kognitive Feedback-Wirkungen und Funktionen 387
3.3.2 Metakognitive Feedback-Wirkungen und Funktionen 388
3.3.3 Motivationale Feedback-Wirkungen und Funktionen 388
4 Fazit: Feedbackstrategien gestalten und evaluieren 390
4.1 Gestaltung von (tutoriellen) Feedbackstrategien 390
4.2 Evaluation von (tutoriellen) Feedbackstrategien 392
Literatur 394
Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen 397
1 Grundlagen 398
1.1 Motivation 398
1.2 Das Grundmodell der Motivationspsychologie 398
1.3 Besonderheiten der Lernmotivation 399
2 Person - Lernvoraussetzungen berücksichtigen 400
2.1 Interesse 400
2.2 Intrinsische & extrinsische Motivation
2.2.1 Interesse als gegenstandszentrierte Form der intrinsischen Motivation 401
2.2.2 Spaß an der Handlung als tätigkeitszentrierte Form der intrinsischen Motivation 401
2.2.3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation 402
2.3 Motive 402
2.3.1 Leistungsmotivation 403
2.3.2 Leistungsmotiv und Ursachenzuschreibungen 405
3 Situation - Motivation ermöglichen (Das ARCS-Modell) 407
Beispiel: Orientierung in Onlinekursen 413
4 Zusammenfassung 416
5 Ausblick und Forschungsperspektiven 416
Literatur 417
Emotionen beim technologiebasierten Lernen 420
1 Emotionstheoretische Grundlagen 421
1.1 Definition des Emotionsbegriffs 421
1.2 Klassifikation von Emotionen 422
2 Ursachen und Wirkungen von Emotionen 424
2.1 Ursachen von Emotionen 424
2.1.1 Appraisal 424
2.1.2 Emotionale Übertragungsprozesse 427
2.1.3 Merkmale von Lernenden und Lernumgebungen 427
2.2 Wirkungen von Emotionen auf Lernen und Leistung 428
2.2.1 Kognitive Ressourcen 428
2.2.2 Motivation 429
2.2.3 Gedächtnisprozesse und Einsatz von Lern- und Problemlösestrategien 429
2.2.4 Selbstreguliertes versus fremdreguliertes Lernen 430
2.2.5 Leistung 430
3 Anregungen zur emotionsgünstigen Gestaltung von technologiebasierten Lernumgebungen 431
3.1 Nutzungs- und ästhetische Qualität 431
3.2 Instruktions- und Aufgabenqualität 432
3.3 Autonomiegewährung 432
3.4 Soziale Interaktion 433
3.5 Erwartungs- und Zielstrukturen 433
3.6 Leistungsrückmeldungen 434
4 Zusammenfassung und Ausblick 434
Literatur 435
Grafikdesign: eine Einführung im Kontext multimedialer Lernumgebungen 441
1 Einleitung - Der Begriff des Grafikdesigns 442
1.1 Grafikdesign in der Erstellung didaktischer Materialien 442
2 Gestaltungsgrundlagen 444
2.1 Gestaltgesetze nach Wertheimer 1923 444
2.2 Figurative Kontraste 446
2.3 Farben 448
3 Schrift 453
3.1 Leserlichkeit 453
3.2 Arten des Lesens 453
3.4 Das Zusammenspiel Typografischer Parameter 458
3.5 Formen der Auszeichnung 459
3.6 Satzarten 461
3.7 Typografische Hierarchie 463
4 Bilder 465
4.1 Zeichen 465
4.2 Auswahl einer geeigneten Darstellungsmethode 466
4.3 Das Zusammenspiel von Text und Bild 468
4.4 Werkzeuge der Bildgestaltung 468
5 Raster 470
5.1 Das Gestaltungsraster 470
5.2 Bilder und Texte im Raster 475
6 Schlusswort 478
Weiterführende Literatur 479
Typografie 479
Bildgestaltung 479
Responsives Webdesign 479
Nachschlagewerk 479
Literatur 479
Teil V: Qualitätssicherung, Evaluation und Forschungsmethoden 481
Qualitätssicherung multimedialer Lernangebote 482
1 Comeback für das Thema „Qualität im E-Learning`` 483
2 Aktuelle Maßstäbe zur Qualitätssicherung 485
2.1 Prüfung von Sprachkursen durch die Stiftung Warentest 485
2.2 Bewertung von Neuaufnahmen in das Portal WebKollegNRW 486
2.3 Vergabe eines Gütesiegels durch den Verband eLearning Business 487
2.4 Selbstevaluationstool eLQe Österreich 489
3 Resümee - Vor- und Nachteile der vier Bewertungsverfahren 490
Literatur 491
Technologiegestütztes Assessment, Online Assessment 493
1 Einleitung 494
2 Typen Technologiegestützen Assessments 494
2.1 Allgemeine Vor- und Nachteile technologiebasiertem Assessments 495
2.2 Spezifische Vor- und Nachteile von Netzwerk- und Internetbasiertem Assessment 497
3 Technologiebasiertes Assessment: Anwendung und Innovationspotenzial 500
3.1 Internationale Richtlinien für computerbasiertes und internetbasiertes Testen 500
3.2 Computerisiertes Adaptives Testen 501
3.3 Large Scale Assessment 502
3.4 Ambulantes Assessment 503
3.5 Multimedia Stimulusmaterial und Interaktives Assessment 505
4 Fazit 511
Literatur 511
Learning Analytics 514
1 Einleitung 515
2 Learning Analytics 515
2.1 Definition 515
2.2 Sechs Dimensionen von Learning Analytics 516
2.2.1 Stakeholder: Zielgruppen von Learning Analytics 516
2.2.2 Objectives: Ziele von Learning Analytics 518
2.2.3 Data: Frei zugängliche Bildungsdaten und geschützte Daten 518
2.2.4 Instruments: Technologien, Algorithmen und Theorien für Learning Analytics 518
2.2.5 External Constraints: Restriktionen und Bedingungen von Learning Analytics 518
2.2.6 Internal Limitations: Benötigte Kompetenzen für die Akzeptanz von Learning Analytics 519
2.3 Verwendung von Learning Analytics 521
3 Learning Analytics im pädagogischen Kontext 522
3.1 Lehr-Lerntheorien für den Einsatz von Learning Analytics 522
3.2 Nutzen von Learning Analytics 523
4 Anwendungsszenarien 525
4.1 Purdue University: Course Signals 525
4.2 Open Universities Australia: PASS 525
4.3 RWTH Aachen: eLAT 526
4.4 Universität Mannheim: LeAP 527
4.5 Open University der Niederlande 528
5 Fazit 528
Literatur 531
Akzeptanz von Bildungstechnologien 534
1 Einleitung 535
2 Begriffsdefinitionen 535
3 Akzeptanztheorien und -modelle 536
3.1 Die kognitive Komponente - Akzeptanz als rationale Nutzungsentscheidung 537
3.2 Die affektive Komponente - Akzeptanz als aktive Stimmungsregulation 539
3.3 Die Verhaltenskomponente - Akzeptanz als Nutzungsfortsetzung 540
4 Kritische Betrachtung 540
5 Fazit: Konsequenzen für die mediendidaktische Forschung und Entwicklung 541
Literatur 542
Evaluation multimedialen Lernens 545
1 Einleitung 545
2 Aufgaben und Funktionen der Evaluation 546
3 Evaluation im Kontext multimedialen Lernens 548
4 Fazit 551
Literatur 552
Teil VI: Ökonomische und rechtliche Aspekte 555
Betriebliche Aspekte von digitalen Bildungsangeboten 556
1 Der Bildungsmarkt 557
2 Marktsegmente 559
3 Aspekte einer digitalen Bildungsstrategie 561
4 Umsatz- und Kostenplanung 566
Literatur 567
Rechtliche Aspekte des Einsatzes von Bildungstechnologien 568
1 Einleitung 569
2 Urheberrechtliche Aspekte 569
2.1 Neue gesetzliche Nutzungserlaubnisse für Unterrichtszwecke 569
2.1.1 Lehrmaterialien den Kurs-/Unterrichtsteilnehmern/innen zugänglich machen 570
2.1.2 Unterrichts- und Lehrmedien erstellen 571
2.2 Open Educational Resources 572
3 Datenschutzrechtliche Aspekte 573
4 Fazit 577
Literatur 578
Teil VII: Technische Aspekte der Bildungstechnologie 579
Informatik und Bildungstechnologie 580
1 Einleitung 581
2 Technologienutzung und -entwicklung im Bildungsbereich 582
2.1 Nutzung von Technologien im Bildungsbereich 582
2.2 Technologien und Anwendungen für den Bildungsbereich 584
2.2.1 Autorenwerkzeuge: Erstellung von digitalen Lernmedien 585
2.2.2 Lernplattformen: Bereitstellung von digitalen Lernmedien und Organisation von Lehr- & Lernprozessen
2.2.3 Repositorien: Bereitstellung und Wiederverwendung von digitalen Lernmedien 588
3 Disziplinäres Spannungsfeld zwischen Informatik und Bildungswissenschaften 589
3.1 Iterative Entwicklung von Technologien im Bildungsbereich 590
3.2 Von der Informatik getriebene Entwicklungen 593
3.3 Interdisziplinäre Vorgehensweise 594
4 Fazit 595
Literatur 596
Körperliche Bewegung in der Bildungstechnologie 599
1 Einführung 600
2 Bewegung als Mensch-Maschine-Schnittstelle 601
2.1 Dimension 1: Art und Komplexität der Bewegung 601
2.2 Dimension 2: Funktion der Bewegung im Lernprozess 604
3 Bildungstechnologien, die Bewegung als Eingabe unterstützen 605
3.1 Nintendo Wii 605
3.2 Microsoft Kinect 606
3.3 HOPSCOTCH/MoveOn 606
3.4 Geo- und Educaching 608
3.5 Funtronic Magic Carpet 609
4 Wirkungen von Bewegung im Kompetenzerwerb 609
4.1 Förderung von kognitiven Leistungen (Konzentration, Aufmerksamkeit, Lernleistungen) 609
4.2 Förderung von affektiven Prozessen 611
4.3 Förderung von sozialen Fähigkeiten (Kommunikation und Selbstwahrnehmung) 612
4.4 Einordnung von Bewegungsfähigkeiten und Lernförderung 612
5 Lern-Bewegungsanwendungen im Überblick 613
5.1 Wii - „Powermathe`` 614
5.2 Kinect - „Kinect Math`` 615
5.3 „Mathe mit der Matte`` 615
5.4 HOPSCOTCH - „Vokabeln`` 616
5.5 Educaching - „Berliner Mauer App`` 617
6 Fazit & Ausblick
Literatur 618
Teil VIII: Bildungstechnologie in unterschiedlichen Lehr-Lern-Kontexten 622
Bildungstechnologie in der Schule 623
1 Einleitung 624
2 Werkzeugebenen von Bildungstechnologie 624
2.1 Die Hardware-Ebene der Bildungstechnologie 624
2.2 Die Software-Ebene der Bildungstechnologie 625
2.3 Die Inhalts-Ebene der Bildungstechnologie 625
2.4 Die Plattform-Ebene der Bildungstechnologie 626
3 Didaktische Potenziale von Bildungstechnologien 626
3.1 Mediale Vielfalt mit Bildungstechnologien erreichen 626
3.2 Interaktivität von Bildungstechnologien 627
3.3 Gemeinsames Arbeiten mit digitalen Werkzeugen 627
3.4 Agilität durch digitale Medien 628
3.5 Konstruktivismus 628
3.6 Persistenz digitaler Unterrichtsinhalte 629
3.7 Verspieltheit und Gamification 629
4 Methodenbeispiele für den Einsatz von Bildungstechnologie 629
4.1 Wikis für kollaboratives Schreiben 630
4.2 Interaktive Visualisierung 630
4.3 Simulationen 631
4.4 Paralleles Brainstorming 632
4.5 Apps als Wissensträger und Impulsgeber 632
4.6 Fachdidaktische Überlegungen zu Bildungstechnologien 633
5 Fazit 633
Literatur 634
Bildungstechnologie im Mathematikunterricht (Klassen 1-6) 636
1 Hilfsmittel und Mathematik 637
2 Taschenrechner 640
2.1 Funktionen des Taschenrechners im Mathematikunterricht 640
2.2 Förderung inhaltsbezogener Kompetenzen mit dem Taschenrechner 641
2.3 Förderung prozessbezogener Kompetenzen mit dem Taschenrechner 642
3 Computer 643
3.1 Zum methodischen Einsatz des Computers 643
3.2 Automatisierendes Üben und entdeckendes Lernen 643
4 Mobilgeräte 644
4.1 Bedeutung der technologischen Entwicklung für den Mathematikunterricht 644
4.2 Methoden mit der Nutzung von Bildungstechnologie im Mathematikunterricht 646
4.3 Spezielle Angebote zur Unterstützung des Lehrens und Lernens von Mathematik 648
4.4 Algorithmisches Denken 651
5 Interactive Whiteboard, Multitouch-Tisch 652
6 Sensoren und Aktoren 654
7 Fazit 655
Literatur 655
Software und Apps 657
Internetseiten 657
Bildungstechnologie in der beruflichen Aus- und Weiterbildung 658
1 Einleitung 659
2 Bildungstechnologie in der beruflichen Erstausbildung 660
3 Bildungstechnologie in der beruflichen Weiterbildung 662
4 Herausforderungen und Chancen von Bildungstechnologie in der beruflichen Bildung 664
5 Ausblick zur Bildungstechnologie in der beruflichen Bildung 666
Literatur 666
Lernen in sozialen Medien 668
1 Das Zeitalter der sozialen Medien 669
2 Die Rolle sozialer Medien für soziales Verhalten 669
3 Chancen und Möglichkeiten des Lernens in und mit sozialen Medien 670
3.1 Kollaboratives Lernen und Wissenskonstruktion 670
3.2 Alltagslernen in sozialen Medien 671
3.3 Einsatz und Integration sozialer Medien in Lehr-Lernszenarien 672
4 Probleme und Risiken des Lernens in und mit sozialen Medien 673
4.1 Sozio-kognitive Verzerrungen 673
4.2 Echokammer-Effekte 674
5 Fazit 675
Literatur 676
Multimediales Lernen in öffentlichen Bildungseinrichtungen am Beispiel von Museen und Ausstellungen 679
1 Einleitung 680
2 Charakteristika der (multimedialen) Informationspräsentation und der Informationsrezeption in Museen und Ausstellungen 680
3 Ausgangspunkt: Modelle des multimedialen Lernens 681
4 Exponate als Kern von Ausstellungen: Das multimedia principle und das modality principle 682
5 Ausstellungsräume als Lernräume: Das spatial contiguity principle und das temporal contiguity principle 683
6 Free Choice Learning im Museum: Das pacing principle und das learner control principle 684
7 Lernen und Unterhalten als Besuchsmotive: Das social cue principle und der seductive details effect 685
8 Fazit und Ausblick 686
Literatur 686
Lernen mit Open Educational Resources 688
1 Einleitung 689
2 Die grundsätzliche Bedeutung: Open Education und Bildung 692
3 Der Blick voraus: OER als Default digitalisierter Bildung? 694
Literatur 696

Erscheint lt. Verlag 7.5.2020
Reihe/Serie Handbuch Bildungstechnologie
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften
Medizin / Pharmazie Medizinische Fachgebiete Psychiatrie / Psychotherapie
Sozialwissenschaften Pädagogik
Technik
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Logistik / Produktion
Schlagworte Educational technology • E-Learning, Lernen im Netz/Online-Lernen • Instruktionsdesign, Instructional Design • Multimediales Lernen • Technologieunterstütztes Lehren und Lernen
ISBN-10 3-662-54368-0 / 3662543680
ISBN-13 978-3-662-54368-9 / 9783662543689
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