Space Time Play
Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level
Seiten
2007
Birkhäuser Verlag GmbH
978-3-7643-8414-2 (ISBN)
Birkhäuser Verlag GmbH
978-3-7643-8414-2 (ISBN)
Computer- und Videospiele verlassen den Computer und erobern als mobile Applikationen (wie GPS-Handys, etc.) den Alltagsraum – neue Formen von Architektur und Stadt entstehen. Wie verändern diese Spiele unsere Wahrnehmung von realem und virtuellem Raum? Was können die Gestalter physischer und digitaler Welten von einander lernen? Space Time Play stellt folgende Themen dar: Architekturgeschichte von Computer- und Videospielen; Virtuelle Metropolen und ihre sozialen Spielräume; realräumliche Überlagerungen durch Computerspiele und Konvergenzen zwischen realen und imaginierten Spielräumen; Computer- und Videospiele als praktische Planungsinstrumente. Mit Beiträgen u. a. von: Espen Aarseth, Ernest Adams, Richard A. Bartle, Ian Bogost, Gerhard M. Buurman, Edward Castranova, Kees Christiaanse, Drew Davidson, James Der Derian, Noah Falstein, Stephen Graham, Ludger Hovestadt, Henry Jenkins, Heather Kelley, James Korris, Julian Kücklich, Frank Lantz, Lev Manovich, Jane McGonigal, William J. Mitchell, Kas Oosterhuis, Katie Salen, Mark Wigley. Friedrich von Borries (*1974) ist Architekt, u.a. Lehrtätigkeit an der Akademie der Bildenden Künste Nürnberg; Forschungsstipendat 2007 des DAAD an der ETH Zürich, New York University und am Massachusetts Institute of Technology. Matthias Böttger (*1974) ist Architekt, u.a. Lehrätigkeit an der Universität Stuttgart und der Akademie der Bildenden Künste Nürnberg. Leitet gemeinsam mit Friedrich von Borries "raumtaktik, Agentur für räumliche Aufklärung und Intervention" in Berlin. Steffen P. Walz (*1973) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand an der ETH Zürich, Professur für Computer Aided Architectural Design. An der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich ist Walz Mitgründer des B.A.-Studienganges "Game Design".
n.a.
Introduction.- The Architecture of Computer Games. A Brief Space Time History of Interactive Entertainment.- Ubiquitous Games. Computerizing Dwellings, Cities, and Landscapes for Play Experiences.- Serious Fun. Utilizing Computer Games for Architectural and Urban Planning.
Erscheint lt. Verlag | 14.9.2007 |
---|---|
Co-Autor | Drew Davidson, Heather Kelley, Julian Kücklich |
Zusatzinfo | 268 col. ill. |
Verlagsort | Basel/Berlin/Boston |
Sprache | englisch |
Maße | 170 x 240 mm |
Gewicht | 1200 g |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Design / Innenarchitektur / Mode |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design | |
Schlagworte | architectural design • architectural planning tools • Architektur • Computer Games • computer gaming • Computerspiele (Literatur) • Game Design • Game research • Graphic Design • Hardcover, Softcover / Kunst/Innenarchitektur, Design • HC/Kunst/Innenarchitektur, Design • Städtebau • Urbanism • Virtuelle Realität |
ISBN-10 | 3-7643-8414-X / 376438414X |
ISBN-13 | 978-3-7643-8414-2 / 9783764384142 |
Zustand | Neuware |
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