Programação orientada a objetos com C# (eBook)
122 Seiten
Editora Senac São Paulo (Verlag)
978-85-396-5172-6 (ISBN)
Lese- und Medienproben
Este livro aborda de maneira introdutória os conceitos da área da programação orientada a objetos. Entre os conceitos apresentados estão a orientação a objetos, as classes e as instâncias e o polimorfismo, todos com exemplos em C#. Além disso, Programação orientada a objetos com C# mostra como registrar os requisitos de sistema utilizando FURPS+ e diagramas da UML (Unified Modeling Language). O objetivo do livro é auxiliar o leitor a entrar no mundo da programação orientada a objetos por meio da apresentação de conceitos básicos e de exemplos práticos utilizando a linguagem C#.
Joaquim Pessôa Filho é graduado em ciência da computação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie e mestre em engenharia elétrica pela mesma instituição, onde atualmente é professor. Desde 2013 atua no projeto Apple Developer Academy da Universidade Presbiteriana Mackenzie no ensino de desenvolvimento de aplicativos mobile, e desde 2019 é um Apple Distinguished Educator. Tem experiência na área de ciência da computação, com ênfase em desenvolvimento web e mobile, atuando principalmente com os seguintes temas: sistemas colaborativos, sistemas hipermídia e multimídia, objetos distribuídos, padrões de projeto, WebLab (laboratório remoto), automação e telecomunicações. Além do Mackenzie, já lecionou também na Universidade Cruzeiro do Sul.
Capítulo 1 - Fundamentos da programação orientada a objetos
1 Orientação a objetos: um jeito de olhar o mundo
2 Definição de objetos
3 Definição de classes
4 Definição de abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo
5 Apresentação dos conceitos de análise, design e programação orientada a objetos
6 Introdução à UML
Considerações finais
Referências
Capítulo 2 - Objetos, classes e métodos
1 Encapsulamento: definição e uso
2 Definição de classes e métodos: inicialização com construtores
3 Mensagens, inicialização e instanciamento de objetos
Considerações finais
Referências
Capítulo 3 - Herança e polimorfismo
1 Introdução ao conceito de herança
2 Formas de herança
3 Benefícios de herança
4 Introdução ao conceito de polimorfismo
5 Sobrecarga de métodos e substituição (overriding)
Considerações finais
Referências
Capítulo 4 - Definição de requisitos
1 Introdução a requisitos e suas definições
2 Apresentação dos requisitos FURPS+
Considerações finais
Referências
Capítulo 5 - Introdução a casos de uso
1 Introdução a atores
2 Introdução a cenários
3 Introdução a diagramas
Considerações finais
Referências
Capítulo 6 - Modelagem conceitual
1 Introdução à modelagem conceitual
Considerações finais
Referências
Capítulo 7 - Diagramas de classe
1 Introdução aos diagramas de classe
2 Exemplos de uso em ambiente de jogos digitais
Considerações finais
Referências
Anexos
Anexo I
Anexo II
Anexo III
Capítulo 8 - Introdução a padrões de projetos
1 Padrões de projetos
Considerações finais
Referências
Sobre o autor
Erscheint lt. Verlag | 4.3.2024 |
---|---|
Reihe/Serie | Série Universitária |
Verlagsort | São Paulo |
Sprache | portugiesisch |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► C# |
Schlagworte | Desenvolvimento de sistemas • Desenvolvimento de Software • diagrama de classe • Encapsulamento • FURPS • FURPS+ • jogos digitais • Linguagem C# • Linguagem de programação • MODELAGEM CONCEITUAL • padrões de projetos • polimorfismo • programacao • programação orientada a objetos • Software |
ISBN-10 | 85-396-5172-6 / 8539651726 |
ISBN-13 | 978-85-396-5172-6 / 9788539651726 |
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