Realitäten in der Virtualität
DENNIS-KENJI KIPKER lehrt als Professor für IT-Sicherheitsrecht an der Hochschule Bremen. Er ist Experte für Innovation und digitale Resilienz und Gründungsdirektor des cyberintelligence.institute. Hier forscht er interdisziplinär zu den prägenden Technologiethemen unserer Zeit und befasst sich in seiner Arbeit mit allen Fragestellungen rund um die Digitalisierung und ihre gesamtgesellschaftlichen Auswirkungen.
SVEN VENZKE-CAPRARESE bezeichnet sich selbst als Technikenthusiast und ist Geschäftsführer einer Unternehmensberatung, die sich auf Datenschutz und Informationssicherheit spezialisiert hat. Die Themen Virtual Reality, Metaversum und digitale Kunst begleiten ihn seit vielen Jahren nicht nur beruflich.
Technische Voraussetzungen // E-Learning, Fitness, Gaming, Digital Afterlife und mehr // Das »Metaversum« – Ein erster Definitionsversuch // Eine kurze Geschichte der virtuellen Realität // Blockchains, Kryptowährungen, Kryptokunst, NFTs, Smart Contracts und DAO // Social Media 2.0 // Künstliche Intelligenz // Mensch-Computer-Schnittstellen // Gesellschaftliche, kulturelle, politische, technische, rechtliche, ökologische und wirtschaftliche Auswirkungen
Wer wissen möchte, wie das Metaversum unser Leben verändert, kommt an diesem Buch nicht vorbei.
Mediennerd.de
Das Metaversum ist fast schon da: ein erhellender Band über KI-Welten.
Buchkultur
Einführung Was ist real? Diese Frage beschäftigt die Menschheit spätestens seit Anbeginn der Philosophie. Zwar wird eine endgültige Antwort vermutlich nie gefunden werden können, bei der Suche danach wird man aber nicht umhinkommen, sich mit den menschlichen Sinneswahrnehmungen zu beschäftigen. Zur körperlichen Wahrnehmung der Welt stehen uns bei engerer Betrachtung fünf Sinne zur Verfügung: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten. Mit zunehmender Technisierung werden diese Sinne neuen Eindrücken ausgesetzt. Eine Errungenschaft zur Vermittlung solcher Eindrücke sticht dabei besonders hervor: Die Erfindung der Bildschirme. Diese wurden seither konsequent weiterentwickelt und nehmen immer mehr unsere Aufmerksamkeit und unser Leben in Beschlag: Fernsehgeräte, Computermonitore, Tablet- und Smartphone-Displays bis hin zu digitalen Armbanduhren prägen mittlerweile den Alltag der meisten Menschen, und das nicht nur in den Industrienationen und Dienstleistungsgesellschaften. Je nach Beruf oder Lebensmodell blicken wir vielleicht schon morgens auf das Smartphone, verbringen gut ein Drittel des Tages im Büro vor einem oder mehreren Bildschirmen, um in der Freizeit weitere Bildschirmzeit zu akkumulieren – sei es vor dem Fernseher, vor Mobilgeräten, Monitoren oder vor Konsolen und Gaming-PCs. Daneben werden wir aber auch in der weiteren Umgebung fast beiläufig von Bildschirmen begleitet: Bordinstrumente im Auto, Bedienelemente von Maschinen, digitale Werbedisplays, Infotafeln allerorts.
Erscheinungsdatum | 20.09.2024 |
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Reihe/Serie | Neue Reihe Sachbuch ; 9 |
Zusatzinfo | Illustrationen |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 140 x 210 mm |
Gewicht | 450 g |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Natur / Technik ► Technik |
Informatik ► Theorie / Studium ► Künstliche Intelligenz / Robotik | |
Schlagworte | Algorithmen • augmented reality • Big Data • Chatbots • Chat GPT • Datenschutz • deepfake • Deep learning • digital • Ethik • Gefahren der Technik • Künstliche Intelligenz • metaverse • Roboter • Virtual Reality |
ISBN-10 | 3-7374-1242-1 / 3737412421 |
ISBN-13 | 978-3-7374-1242-1 / 9783737412421 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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