Design Patterns com Java (eBook)
362 Seiten
Casa do Código (Verlag)
978-85-66250-87-9 (ISBN)
Eduardo Guerra é desenvolvedor de frameworks, editor-chefe da revista MundoJ e pesquisador do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE). Foi professor do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), onde concluiu sua graduação, mestrado e doutorado. Suas pesquisas se concentram nas áreas de design, arquitetura e teste de software. Possui diversas certificações da plataforma Java e experiência como arquiteto de software. Participa de projetos de frameworks open-source, como SwingBean, Esfinge e ClassMock. Ele acredita que um bom software se faz mais com criatividade do que com código e vive em busca de melhores formas para seu desenvolvimento. Está no Twitter como @emguerra.
1 - Entendendo padrões de projeto
1.1 - Conceitos da orientação a objetos
1.2 - Mas esses conceitos não são suficientes?
1.3 - O primeiro problema: cálculo do valor do estacionamento
1.4 - Strategy: o primeiro padrão!
1.5 - O que são padrões?
1.6 - Como o livro está organizado
2 - Reúso através de herança
2.1 - Exemplo de padrão que utiliza herança - Null Object
2.2 - Hook Methods
2.3 - Revisando modificadores de métodos
2.4 - Passos diferentes na mesma ordem - Template Method
2.5 - Refatorando na direção da herança
2.6 - Criando objetos na subclasse - Factory Method
2.7 - Considerações finais do capítulo
3 - Delegando comportamento com composição
3.1 - Tentando combinar opções do gerador de arquivos
3.2 - Bridge - uma ponte entre duas variabilidades
3.3 - Hook Classes
3.4 - State - variando o comportamento com o estado da classe
3.5 - Substituindo condicionais por polimorfismo
3.6 - Compondo com múltiplos objetos - Observer
3.7 - Considerações finais do capítulo
4 - Composição recursiva
4.1 - Compondo um objeto com sua abstração
4.2 - Composite - quando um conjunto é um indivíduo
4.3 - Encadeando execuções com Chain of Responsibility
4.4 - Refatorando para permitir a execução de múltiplas classes
4.5 - Considerações finais do capítulo
5 - Envolvendo objetos
5.1 - Proxies e decorators
5.2 - Exemplos de Proxies
5.3 - Extraindo um Proxy
5.4 - Adaptando interfaces
5.5 - Considerações finais do capítulo
6 - Estratégias de criação de objetos
6.1 - Limitações dos construtores
6.2 - Criando objetos com métodos estáticos
6.3 - Um único objeto da classe com Singleton
6.4 - Encapsulando lógica complexa de criação com Builder
6.5 - Relacionando famílias de objetos com Abstract Factory
6.6 - Considerações finais do capítulo
7 - Modularidade
7.1 - Fábrica dinâmica de objetos
7.2 - Injeção de dependências
7.3 - Service Locator
7.4 - Service Locator versus Dependency Injection
7.5 - Considerações finais do capítulo
8 - Adicionando operações
8.1 - Classes que representam comandos
8.2 - Cenários de aplicação do Command
8.3 - Double Dispatch - Me chama, que eu te chamo!
8.4 - Padrão Visitor
8.5 - Considerações finais do capítulo
9 - Gerenciando muitos objetos
9.1 - Criando uma fachada para suas classes
9.2 - Separando código novo de código legado
9.3 - Mediando a interação entre objetos
9.4 - Reaproveitando instâncias com Flyweight
9.5 - Considerações finais do capítulo
10 - Indo além do básico
10.1 - Frameworks
10.2 - Utilizando tipos genéricos com os padrões
10.3 - Padrões com Test-driven Development
10.4 - Posso aplicar esses padrões na arquitetura?
10.5 - Comunidade de padrões
10.6 - E agora?
Erscheint lt. Verlag | 16.4.2014 |
---|---|
Verlagsort | São Paulo |
Sprache | portugiesisch |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Java |
Schlagworte | Design Patterns • Java • padrões • padrões de projetos |
ISBN-10 | 85-66250-87-7 / 8566250877 |
ISBN-13 | 978-85-66250-87-9 / 9788566250879 |
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