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Python für Kids -  Hans-Georg Schumann

Python für Kids (eBook)

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
eBook Download: PDF
2022 | 1. Auflage
336 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-7475-0620-2 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
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(CHF 24,40)
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  • Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele
  • Einführung in die objektorientierte Programmierung
  • Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download

Die Programmiersprache Python ist so beliebt, weil sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist.

Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, wie leicht man mit Python Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst anhand vieler kleiner und zwei großer Spiele, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz.

Außerdem lernst du das Spiele-Modul Pygame kennen, das die grafische Darstellung deines Programms verbessert. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mithilfe dieses Buches zwei komplette Spiele.

Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu.

Im Anhang wird die Installation von Python erklärt und es gibt eine Checkliste für die Fehlersuche.

Aus dem Inhalt:
  • Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen
  • Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren
  • Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren
  • Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen
  • Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: »Wie geht es dir heute?«
  • Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen
  • Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen
  • Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken
  • Das Spiel »Wanzenjagd« programmieren und die Zeit stoppen
  • Im Dodger-Spiel erreichte Punkte zählen
  • Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche
  • Für Python 3.8 und 3.9

Zum Download unter www.mitp.de/0619: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben

Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen

Systemvoraussetzungen: ab Windows 7



Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.

Cover 1
Titel 3
Inhalt 5
Einleitung 11
Was heißt eigentlich Programmieren? 11
Was ist eine Entwicklungsumgebung? 12
Warum gerade Python? 12
Die Entwicklungsumgebung 13
Wie arbeite ich mit diesem Buch? 14
Was brauchst du für dieses Buch? 15
Hinweise für Lehrer 16
Kapitel 1: Erste Schritte 17
Mit Python loslegen 18
Zahlen und Text 21
Eine Arbeitsumgebung namens IDLE 25
Die erste py-Datei 28
Quelltext-Spielereien 32
Python verlassen 34
Zusammenfassung 35
Ein paar Fragen ... 36
... aber noch keine Aufgabe 36
Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle 37
Die if-Struktur 38
if und else 42
Ein bisschen Grundrechnen 46
Was für Zahlen? 49
Die Sache mit try und except 52
Zusammenfassung 54
Ein paar Fragen ... 55
... und ein paar Aufgaben 55
Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen 57
Zensurenbild 58
Ein kleines Ratespiel 62
Dein Computer zählt mit 67
Noch mehr Spielkomfort 69
Zusammenfassung 71
Ein paar Fragen ... 72
... und ein paar Aufgaben 72
Kapitel 4: Geld-Spielereien 73
Spiel mit dem Glück 74
Die for-Struktur 76
Auf dem Weg zum Millionär 79
Macht Lotto reich? 83
Zeichen-Verkettung 86
Zusammenfassung 88
Ein paar Fragen ... 89
... und ein paar Aufgaben 89
Kapitel 5: Funktionen 91
Python ist lernfähig 92
Lokal oder global? 95
Parameter 97
Tauschprozesse 100
Zahlen sortieren 104
Zusammenfassung 107
Ein paar Fragen ... 107
... und ein paar Aufgaben 107
Kapitel 6: Klassen und Module 109
Ein neues Baby? 110
self und __init__ 113
Vererbung 116
Programm-Module 120
Privat oder öffentlich? 125
Zusammenfassung 129
Ein paar Fragen ... 129
... aber keine Aufgabe 129
Kapitel 7: Einstieg in tkinter 131
Erst mal ein Fenster 132
Es passiert etwas 135
Layout-Management 138
Meldeboxen und Titelleisten 141
Alles noch mal: als Klasse 142
Zusammenfassung 143
Ein paar Fragen ... 144
... und eine Aufgabe 144
Kapitel 8: Komponenten- Sammlung 145
Kleine Button-Parade 145
Antwort-Knöpfe und Diagnose-Felder 148
Listenwahl 151
Von Pünktchen ... 153
... und Häkchen 156
Verschönerung 159
Zusammenfassung 162
Ein paar Fragen ... 163
... und ein paar Aufgaben 163
Kapitel 9: Aktion Seelenklempner 165
Klempner-Bauplan 166
Bereit zur Diagnose? 169
Datentransfer 172
Alles zusammen 176
Therapieprotokoll 178
Zusammenfassung 180
Ein paar Fragen ... 180
... und ein paar Aufgaben 180
Kapitel 10: Menüs und Dialoge 183
Ein Menü für den Klempner 184
Zwei Dialoge 186
Alles zusammen 189
Pop it up! 191
Shortcuts gefällig? 194
Zusammenfassung 196
Ein paar Fragen ... 197
... aber keine Aufgabe 197
Kapitel 11: Grafik in Python 199
Von Punkten und Koordinaten 199
Das erste Bild 202
Jetzt wird’s bunt 205
Eckig und rund 207
Mit Text geht auch 209
Farbtupfer 210
Selber zeichnen? 212
Turtle-Grafik 214
Zusammenfassung 217
Ein paar Fragen ... 218
... und ein paar Aufgaben 218
Kapitel 12: Animationen 219
Erst mal ein Kreis 219
Canvas ruft Image 223
Bildersammlung 225
Eine Player-Klasse 228
Wie läuft’s? 231
Drehungen 233
Verschwinden und auftauchen 235
Zusammenfassung 238
Eine Frage ... 238
... und ein paar Aufgaben 238
Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs 239
Einstieg mit Pygame 240
Ein Objekt im Fenster 242
Insekt als Player 245
Tastensteuerung 250
Drehmomente 253
Grenzkontrollen 257
Zusammenfassung 258
Ein paar Fragen ... 259
... und eine Aufgabe 260
Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze 261
Die Sache mit der Maus 262
Ohne Mathe geht es nicht 263
Alles zusammen 268
Freilauf 269
Klick und Platt 273
Klassentrennung 275
Zusammenfassung 278
Ein paar Fragen ... 279
... und eine Aufgabe 279
Kapitel 15: Dodge oder Hit 281
Ein neuer Player 282
Stand, Duck, Jump 285
Die Ding-Klasse 288
Ausweichmanöver 291
Das Hauptprogramm 295
Zusammenfassung 296
Keine Fragen ... 297
... und nur eine Aufgabe 297
Kapitel 16: Play the Game 299
Punkte sammeln 300
Eine Game-Klasse 303
Wanzen-Sammlung 306
Killer-Punkte 309
Zusammenfassung und Schluss 312
Anhang A 315
Python installieren 315
Pygame installieren 1 319
Pygame installieren 2 323
Einsatz der Buch-Dateien 324
Anhang B 325
Kleine Checkliste 325
Stichwortverzeichnis 327
A 327
B 327
C 327
D 327
E 328
F 328
G 328
H 328
I 329
K 329
L 329
M 329
N 330
O 330
P 330
Q 330
R 330
S 331
T 331
U 331
V 331
W 332
X 332
Y 332
Z 332

Erscheint lt. Verlag 12.12.2022
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
ISBN-10 3-7475-0620-8 / 3747506208
ISBN-13 978-3-7475-0620-2 / 9783747506202
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