Agile Spiele und Simulationen (eBook)
390 Seiten
O'Reilly Verlag
978-3-96010-701-9 (ISBN)
Der umfassende Spiele-Werkzeugkoffer für alle, die Workshops zu agilen Methoden moderieren
- Eine Auswahl vielfach erprobter Spiele mit direktem Bezug zu agilen Prinzipien
- Beschrieben werden Vorbereitung, benötigtes Material, Ablauf, Nachbereitung und Stolperfallen jedes Spiels
- Die deutlich erweiterte Neuausgabe von »Agile Spiele - kurz & gut« beschreibt jetzt auch Online-Versionen vieler Spiele und Simulationen und gibt Anleitungen, Tools und Tricks an die Hand, wie das Spielen remote gelingen kann
Spiele und Simulationen sind wichtige Hilfsmittel von Agile Coaches und Scrum Mastern und gehören in den Werkzeugkoffer von agilen Moderatorinnen und Moderatoren. Dieses Buch beschreibt eine Auswahl von agilen Spielen, die sich in der Praxis besonders bewährt haben. Die Spiele veranschaulichen agile Prinzipien und Praktiken.
Marc Bleß und Dennis Wagner - beide seit vielen Jahren als Agile Coaches tätig - erläutern zunächst, was bei der Moderation von agilen Spielen zu beachten ist und wann welches Spiel eingesetzt werden kann. Vorgestellt werden dann Spiele, die der Vermittlung von agilen Prinzipien, der Simulationen von agilen Praktiken oder der Kommunikation dienen. Beschrieben werden außerdem Spiele zur Eröffnung, zur Auflockerung und zum Abschluss von agilen Workshops sowie einige Energizer für zwischendurch.
Diese Erweiterung des Taschenbuchs 'Agile Spiele - kurz & gut' enthält eine Reihe neuer Spiele und das neue Kapitel 'Technical Skills' mit Spielen für die Vermittlung agiler Entwicklungspraktiken. Außerdem wird gezeigt, welche Spiele auch online gespielt werden können und was dabei grundsätzlich zu beachten ist.
Marc Bleß hat über 20 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als ausgebildeter Solution-Focused Coach und Certified Enterprise Coach (CEC) begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen - vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams - bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist, seit er mit 17 Jahren sein erstes eigenes Softwareprodukt verkauft hat, der Entwicklung verschrieben. In so unterschiedlichen Rollen wie Architekt, Team Lead, Entwickler oder Product Manager zeigte er viele Jahre erfolgreich Wege auf, wie man Software besser entwickelt. Seit er vor mehr als zehn Jahren XP und Scrum kennenlernte, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als Full Stack Agile Coach, ihr Potential zu entdecken und zu entwickeln.
Marc Bleß hat über 20 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als ausgebildeter Solution-Focused Coach und Certified Enterprise Coach (CEC) begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen – vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams – bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist, seit er mit 17 Jahren sein erstes eigenes Softwareprodukt verkauft hat, der Entwicklung verschrieben. In so unterschiedlichen Rollen wie Architekt, Team Lead, Entwickler oder Product Manager zeigte er viele Jahre erfolgreich Wege auf, wie man Software besser entwickelt. Seit er vor mehr als zehn Jahren XP und Scrum kennenlernte, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als Full Stack Agile Coach, ihr Potential zu entdecken und zu entwickeln.
KAPITEL 2
Kategorien und Zwecke
In diesem Kapitel:
»Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.«
– Jacques-Yves Cousteau (1910–1997), Meeresforscher
Um dir die Navigation in diesem Buch zu erleichtern, haben wir uns eine Kategorisierung aller Spiele und Simulationen überlegt. Diese Kategorien findest du in der Kapitelstruktur des Buchs wieder, sodass du dir einen schnellen Überblick verschaffen kannst. Ein weiteres und wichtiges Hilfsmittel bekommst du mit der Beschreibung der Zwecke der Spiele und Simulationen an die Hand. Mit der Matrix der Lernziele und Zwecke findest du schnell alle möglichen Aktivitäten, mit denen diese zu erreichen sind.
Verschiedene Arten von Spielen
Die Spiele und Simulationen in diesem Buch unterteilen wir in verschiedene Kategorien. Der erste Block (zu finden in Teil II ab Seite 77) enthält Kategorien, die wir ganz allgemein für Workshops jeder Art einsetzen:
Gruppenbildung
Kleine Aktivitäten bzw. Minispiele, die zur Gruppenbildung für andere Spiele und auch ganz allgemein in Workshops und Meetings (z. B. in Retrospektiven) genutzt werden können.
Opener
Spiele, die sich zur Eröffnung eines Workshops oder Trainings anbieten.
Energizer
Spiele, die das Energieniveau der Teilnehmenden wieder nach oben bringen. Gut geeignet nach längeren, ermüdenden Phasen oder nach der Mittagspause.
Closing
Abschlussaktivitäten für das Ende eines Workshops.
Du kannst nun zu Recht anmerken, dass die Spiele in diesen vier Kategorien das Label »agil« überhaupt nicht verdienen. Das macht aber überhaupt nichts, denn sie funktionieren im agilen Kontext genauso gut wie im klassischen. Wir sehen das ganz pragmatisch unter dem etwas abgewandelten Motto: »Wer spielt, hat recht.«
Der Kern dieses Buchs, zu finden in Teil III ab Seite 151, beschreibt Spiele und Simulationen, die in folgende Kategorien unterteilt sind:
- Vermittlung von Prinzipien
- Spiele, die bestimmte agile Grundlagen veranschaulichen und erlebbar machen
- Simulationen
- Spiele, die agile Praktiken erlebbar machen
- Social Dynamics und Kommunikation
- Spiele, die im sozialen Teamkontext Aspekte wie Vertrauen und Kommunikation abbilden
- Technical Skills
- Spiele, die agile Entwicklungspraktiken erlebbar machen
- Teambuilding
- Spiele, die zum Abschluss eines Trainingstags genutzt werden können oder einfach dem Spaß im Team dienen
Wie jede Kategorisierung ist auch diese eine fragwürdige Schubladisierung. Die Übergänge sind fließend, und es gibt Überlappungen. Viele Simulationen vermitteln auch Prinzipien, bieten kommunikative Erlebnisse und dienen dem Teambuilding. Lass dich dadurch nicht aus dem Konzept bringen, viel wichtiger als diese groben Kategorien ist immer die Frage, welche Zwecke und Lernziele du für die Teilnehmenden mit einem Spiel erreichen möchtest.
Inhalte und Zweck der Spiele
Der eigentliche Kern eines Spiels ergibt sich oft nicht direkt aus seinem Namen. Tabelle 2-1 soll der Orientierung dienen, falls du ein Spiel für einen spezifischen Zweck benötigst.
Tabelle 2-1: Spiele für bestimmte Zwecke
Zweck, Inhalt, Kern | Beschreibung | Passende Spiele |
Auslastung | Die Auslastung eines Systems hat immer ein natürliches Maximum, das nicht überschritten werden darf. Diese Tatsache muss von Teams und vor allem von Führungspersönlichkeiten verstanden und respektiert werden. |
Batch Size (Reduction) | Batch Size und Batch Size Reduction sind fundamentale Konzepte in Flow-Management-Systemen wie z. B. Kanban. Diese Konzepte müssen alle Teammitglieder verstehen, um ihren Workflow reflektieren und verbessern zu können. Im Deutschen spricht man von Losgröße bzw. Reduzierung der Losgröße. |
Business Value | Teams müssen durch ihre Arbeit den maximalen Business Value erzielen. Erst wenn sie dieses Konzept verstehen, können sie ihre Ziele und Backlogs konstruktiv hinterfragen. |
Closing | Zu einem längeren Training gehört auch ein Abschluss, der die Erkenntnisse nachhaltig verankert. |
Continuous Integration | Die kontinuierliche Integration von kleinen Bestandteilen in ein größeres Softwareprodukt ist integraler Bestandteil der modernen, agilen Softwareentwicklungspraktiken. Alle Teams müssen dieses Konzept kennen und anwenden. |
Cost-of-Delay (CoD) | Für die Priorisierung von Features oder Projekten in einem Portfolio ist das Konzept der Cost-of-Delay ein wichtiges Hilfsmittel für Product Owner und Produktmanager. |
Crossfunktionale Teams | In vielen Bereichen haben crossfunktionale Teams Vorteile gegenüber Teams mit singulärer Expertise. In größeren Organisationen benötigt die Einführung dieses Konzepts einiges an Überzeugungskraft. Auf allen Ebenen, von den operativen Teammitgliedern bis zum entscheidenden Management, müssen die Menschen das Konzept verstehen und unterstützen. | Marshmallow Challenge (Seite 175) Scrum LEGO® City Game (Seite 195) Das Haus vom Nikolaus (Seite 226) Papierfliegerfabrik (Seite 235) |
Empirische Prozesssteuerung | Empirismus ist eine der agilen Säulen und muss daher von allen Beteiligten verstanden werden. | Marshmallow Challenge (Seite 175) Scrum LEGO® City Game (Seite 195) |
Energizer | Luft raus während eines Trainingstags? Dann zack, zack einen Energizer auspacken. | Zwei Wahrheiten und eine Lüge (Seite 106) Inverse Reise nach Jerusalem (Seite 125) Schnick-Schnack-Schnuck (Seite 127) Regenmacher... |
Erscheint lt. Verlag | 7.12.2022 |
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Reihe/Serie | Animals | Animals |
Verlagsort | Heidelberg |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► Agile Software Entwicklung |
Schlagworte | Agil • agile Prozesse • Agile Softwareentwicklung • Agiles Projektmanagement • Change Management • Product Owner • Produktentwicklung • Projektmanagement • Scrum Master • Scrum.org • software development • Teamführung • Veränderungsmanagement |
ISBN-10 | 3-96010-701-3 / 3960107013 |
ISBN-13 | 978-3-96010-701-9 / 9783960107019 |
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