Games Industry Management
Springer Gabler (Verlag)
978-3-662-65727-0 (ISBN)
- Erstes deutschsprachiges Buch zum Games Markt aus betriebswirtschaftlicher Perspektive
- Enthält zahlreiche Fallbeispiele aus der Games Branche
- Erklärt theoretische Grundlagen sehr praxisnah
Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung, auch durch Förderprogramme, werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams einschließlich der Aspekte des Female Managements und Diversity sowie die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek, Plaion, Deck 13 und Microsoft, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet.
Künstliche Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verständlich erklärt. Monetarisierungsmodelle, Spielökonomien, Blockchain und Non-Fungible Tokens (NFTs) werden ebenso erläutert wie KI-basierte Planung & Prognosemodelle für In-Game Items. Die Vertriebskanäle und Businessopportunitäten für Online- und Mobile Games sowie E-Sports und Serious Games werden aufgezeigt. Aktuelle Entwicklungen im Game Design, bei Game-Engines, dem Game Hacking und bei Gamification werden dokumentiert.
Ein einzigartiges Fachbuch, der bereits in der 2. Auflage veröffentlicht wird, für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.
Prof. Dr. Lutz Anderie ist ein international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. Er verfugt uber umfangreiche Management-Expertise in der Unternehmensfuhrung sowie der Vertriebs- und Marketing-Steuerung. Er war fur Unternehmen wie Sony Playstation, Atari und Namco Bandai tatig und zeichnet sich fur die Markteinfuhrung von uber 100 Videogames verantwortlich, darunter Topseller wie Uncharted, Gran Turismo und The Witcher.
Betriebswirtschaftliche Grundlagen unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche
Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten
Unternehmensführung und Unternehmensgründung
Unternehmensführung & Managementprozesse
Unternehmensgründung & Entrepreneurship
Marketing & Vertrieb
Controlling & Finanzierung
Personalmanagement & Organisation
Sonstige betriebswirtschaftliche Aspekte
Leadership in der Games-Branche
Erfolg, Misserfolg, Comeback.
»Die Neuauflage von Games Industry Management liefert einen aktualisierten Überblick über das notwendige Rüstzeug, das Gründer*innen verinnerlichen sollten, damit sie für die Herausforderungen der dynamischen Games-Branche gerüstet sind. Das hier vorliegende Wissen stammt aus der Feder eines erfahrenen Branchenkenners, der die Praxis erlebt und gelebt hat, der bis heute der Wirtschaft beratend zur Seite steht und der die Leser*innen an seinem reichhaltigen Erfahrungsschatz teilhaben lässt.« Stephan Steininger Managing Director & Chefredakteur GamesMarkt
»Dr. Lutz Anderie gehört zu den wenigen ausgewiesenen Branchenexperten, die aus der Praxis heraus unser dynamisches Business erläutern können. Im vorliegenden Buch spannt er einen weiten Bogen über den Games-Markt, seine spezifischen Wertschöpfungsketten, die strategische- und organisatorische Ausrichtung von Games-Firmen bis hin zu Aspekten der Betriebswirtschaft. Es bildet dadurch ein wertvolles Einführungswerk für alle, die im Games-Business erfolgreich sein wollen.« Dr. Klemens Kundratitz, Geschäftsführer der Plaion GmbH / Embracer Group AB
»Das Fachbuch von Dr. Lutz Anderie liest sich so wie auch seine Vorlesung strukturiert ist: Anspruchsvoll aber praxisnah. Die betriebswirtschaftlichen Zusammenhänge werden verständlich dargelegt und im Hinblick auf die Relevanz für die Games-Branche erläutert.« Anika Eichhorn, Absolventin der SRH Hochschule Heidelberg
»Wie die Wirtschaftsinformatik waren Computerspiele zuerst eine Nische, doch dann entwickelte sich die Games-Branche in atemberaubendem Tempo. Sie wurde zu einem Innovationstreiber und zur Speerspitze bei der technischen Entwicklung, zuerst von neuen Human Computer Interfaces, dann aber auch in den Bereichen Augmented Reality, Künstliche Intelligenz und Big Data. So bildet die Games-Branche den Digital Frontrunner in vielen Bereichen. Waren es zu Beginn eher die grafischen Elemente, so ist festzustellen, dass auch die angewandte künstliche Intelligenz durch die Branche einen enormen Schub erhält. Ebenso werden weitere Elemente wie die Aspekte des Lernens (Serious Games) oder Motivationselemente (Gamification) in andere Branchen und Softwareprodukte integriert. Die vorliegende 2. Auflage von Games Industry Management dokumentiert und analysiert klar verständlich alle relevanten Aspekte der Games-Branche in 20 klar strukturierten Kapiteln.« Prof. Dr. Swen Schneider Studiengangsleitung Strategisches Informationsmanagement (M.Sc.) & Geschäftsführender Direktor Institut für Data Driven Business, Frankfurt University of Applied Sciences
»Dr. Anderie‘s Fachbuch trifft genau den wunden Punkt der Gamesbranche: Durch überstürztes Management, ziellose Strategien und mangelnden Führungsstil bleibt häufig der Unternehmenserfolg aus. Er belässt es nicht bei differenzierten Analysen und beispielhaften Darstellungen, sondern liefert konkrete Vorschläge. Das Buch ist in hohem Maße empfehlenswert, auch für den weniger mit der Materie vertrauten Leser. Wie bei seinen Vorlesung an unserer Hochschule, schafft er es in einer sachlichen und beeindruckenden Art, komplexe Sachverhalte verständlich zu machen. Was will man mehr?« Prof. Wilhelm Weber, langjähriger Dekan der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Media
Erscheinungsdatum | 23.03.2023 |
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Zusatzinfo | 283 Abb., 274 Abb. in Farbe. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Maße | 168 x 240 mm |
Gewicht | 1342 g |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
Mathematik / Informatik ► Mathematik ► Finanz- / Wirtschaftsmathematik | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Unternehmensführung / Management | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Wirtschaftsinformatik | |
Schlagworte | Computerspiele • Games Industry • Gen Y • Softwarebranche • spieleindustrie • Start up |
ISBN-10 | 3-662-65727-9 / 3662657279 |
ISBN-13 | 978-3-662-65727-0 / 9783662657270 |
Zustand | Neuware |
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