Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! (eBook)
226 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-7475-0441-3 (ISBN)
- Eigene Spiele erstellen mit Scratch - ganz ohne Vorwissen
- Spielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren Tricks
- Spaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen
Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch.
Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium.
Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten.
Spiele und Projekte:- Interaktive Collage und digitale Glückwunschkarte
- Pong, Formel 1 und Ballon-Spiel
- Vokabel-Spiel und Witzmaschine
- Escape Game mit verschiedenen Räumen und Rätseln
- Spannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr
ConstructionismIFIP TC3Informatik-Biber
Inhalt 7
Einleitung 10
1 Willkommen in der Welt der Programmierung! 12
1.1 Computerprogramme sind überall 14
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker? 16
2 Programmieren mit Scratch 20
2.1 Was ist Scratch? 22
2.2 Scratch ausprobieren 24
2.3 Ein Projekt erforschen 28
2.4 Die Scratch-App installieren 29
2.5 Die Grundideen von Scratch 30
? Projekt Bring’ die Katze zum Tanzen! 36
2.6 Scratch erkunden 42
? Projekt Eine interaktive Collage 43
3 Scratch-Projekte veröffentlichen 58
? Projekt Eine digitale Glückwunschkarte 60
3.1 Guter Programmierstil 73
3.2 Scratcher werden 74
3.3 Das Projekt veröffentlichen 76
3.4 Studios 79
3.5 Das Projekt mit anderen teilen 82
3.6 Vektormodus und Rastermodus 85
4 Die Welt modellieren: Spiele und Simulationen 88
? Projekt Pong 90
? Projekt Punktzahl anzeigen und Zeitlimit setzen 99
? Projekt Den Schläger mit Sound steuern 103
4.1 Variablen: Speicher für Daten 105
? Projekt Formel 1 111
? Projekt Formel 1: Erweiterung 115
4.2 Steuerung mit der Kamera 119
? Projekt Ballon-Spiel 120
5 Geschichten und Abenteuer 122
? Projekt Der quasselnde Pinguin 124
5.1 Fragen und Antworten 127
? Projekt Kati träumt 130
? Projekt Wie erzählt man einen Witz? 137
? Projekt Der Glas-Akku 141
? Projekt Escape Game 146
? Projekt Escape Game: Wie geht es weiter? 154
6 Programmierung in Wissenschaft und Technik 158
? Projekt Frösche fangen 160
? Projekt Mondlandung 165
? Projekt Planetarium 171
? Projekt Applausometer 174
? Projekt Applausometer: Messwerte für die Lautstärke 177
? Projekt Gas simulieren 179
? Projekt Gas simulieren: Sprudelwasser unter Druck 185
? Projekt Kettenreaktion 187
? Projekt Golf spielen 191
7 Neue Blöcke selbst erstellen 200
? Projekt Geschenkpapier 202
7.1 Neue Blöcke für mehrere Figuren 205
7.2 Schnelle Blöcke 206
7.3 Blöcke mit Eingabefeldern 208
? Projekt Der Rosettenautomat 209
7.4 Rekursion 211
? Projekt Rekursive Spirale 212
Lösungen 214
Wie geht es weiter? 224
Stichwortverzeichnis 225
Erscheint lt. Verlag | 20.1.2022 |
---|---|
Reihe/Serie | mitp So einfach! |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
Schlagworte | Buch • coden lernen • Lehrbuch • mitp • Programmieren • Programmieren für Kinder • Programmieren Kinder • Programmieren lernen • programmieren lernen für anfänger • Programmiersprachen • Python • python lernen • Scratch • visuell programmieren |
ISBN-10 | 3-7475-0441-8 / 3747504418 |
ISBN-13 | 978-3-7475-0441-3 / 9783747504413 |
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